Каталог
Battleforge – первая DX11 играКак мы отмечали в своем обзоре Radeon HD 5870, Electronic Arts представила DX11 апдейт для Battleforge практически одновременно с выпуском HD 5870. По этой причине результаты быстродействия карт в DX11 режиме данной игры в материал не попали. Сегодня же мы без проблем включаем их в обзор. Хотя формально Battleforge и является первым DirectX 11 тайтлом, лишь немногие из интересных возможностей API Microsoft последнего поколения задействованы разработчиками. Впрочем, это вполне логично, так как времени на масштабную переработку движка игры не было. В Battleforge нашли применение лишь Compute Shader 5.0, заменившие используемые ранее для расчетов модели затемнения Ambient Occlusion пиксельные шейдеры. Ясно, что на качестве получаемого изображения нововведение никак не сказывается, потому что функция была реализована и без CS 5.0 ранее; EA использует DX11 в данном случае лишь для ускорения расчетов по сравнению с прошлыми реализациями технологии. Использование различных возможностей DX11 для повышения производительности и только потом качества не является чем-то особенным. Battleforge – просто первая игра, где был применен данный подход, в скором времени можно будет ожидать и прочие игры с такой концепцией. Ведь на самом деле практически любые эффекты могут быть реализованы посредством существующих пиксельных, вершинных и геометрических шейдеров, вопрос лишь только в скорости работы написанных микропрограмм. Результат работы аппаратного тесселятора также может быть смоделирован и без наличия такого блока на кристалле GPU, здесь вновь проблема именно в быстродействии. Так что DirectX 11 зачастую будет использоваться именно для оптимизации существующих функций, а не для создания красот нового уровня в играх. Мы протестировали Battleforge в нескольких режимах, включая DX10/10.1 (SSAO посредством PS), DX11 (SSAO с помощью CS) и без SSAO для оценки потери производительности от включения данного пункта в графических настройках. Так как Battleforge использует только вычислительные шейдеры для SSAO, разницы в производительности режимов DX11 и DX10.1 с отключенным SSAO нет. Интересными показатели карт становятся именно при активировании SSAO (выборе уровня настроек качества графики Very High), который делает RTS неиграбельной на любых картах без поддержки CS. С другой стороны, при использовании Compute Shaders потеря производительности с SSAO куда меньше. Так, в DX10.1 режиме с пиксельными шейдерами снижение в скорости 5850 составляет целых 35%, тогда как при включении CS этот показатель снижается до 25%. Другими словами, переключение режима рендеринга SSAO с пиксельных шейдеров на вычислительные привело к 23% росту производительности. Именно для улучшений такого рода CS и разрабатывались изначально – шейдеры нового типа должны отодвинуть границы возможного для разработчиков, дав расширенное пространство для фантазии и использования более сложных технологий эффектов в играх, ранее невозможных из-за ограничений аппаратной части. Единственный вопрос заключается в том, действительно ли для достижения таких результатов необходимы именно CS 5.0, доступные лишь в DX11, или же возможностей DX10/10.1 на самом деле достаточно. Мы знаем, что CS пятой версии являются одним из важных нововведений DirectX 11, но и в прошлый API были реализации Compute Shaders, поэтому не совсем ясен вклад именно новых вычислительных шейдеров в производительность (ведь, скажем, для CS 4.1 реализации SSAO попросту нет). Как бы то ни было, DX11 версия SSAO в Battleforge является очень хорошим примером для демонстрации AMD – ведь на данный момент только лишь на картах Radeon HD 5000 серии возможно играть в Battleforge с настройками максимального качества. Стоит так же отметить, что рассуждение о SSAO, по сути, является сугубо теоретическим, потому как заметить реальную разницу в рассматриваемой игре между обычным режимом теней и SSAO практически невозможно. Если на статических скриншотах рассмотреть различия удается, то в динамике ни 25%, ни тем более 35% потери в скорости не стоят изменений, которые дает SSAO. Мы ни в коей мере не хотим недооценить DirectX 11 или показать его бесполезность. Наоборот – наша цель продемонстрировать самые сильные стороны данного API. Тем не менее, на данном конкретном примере единственной доступной на сегодняшний момент игры с поддержкой хоть каких-либо возможностей DX11 заострять внимание не хотелось бы, так как это не лучший тест для сравнения. Хотя Battleforge и показывает, насколько можно поднять скорость рендеринга благодаря нововведениям DX одиннадцатой версии, он не отражает изменений качества изображения, которые возможны при использовании DX11 «на полную катушку». Так что, к сожалению, рано говорить о проведении полноценного DX11 тестирования графических ускорителей нового поколения. [N3-Тестовая конфигурация и программы]
Новинка от AMD на урезанном чипе RV870 выступает на 20% лучше GTX 285, вновь уступая лишь многочиповым конфигурациям и HD 5870. Говоря о платах в состоянии покоя, сложно заметить какие-либо изменения относительно HD 5870. Это вполне логично, так как RV870 способен эффективно снижать частоты, а разница в количестве активных исполнительных блоков на кристалле не столь велика, чтобы заметно отра |
Источник: www.anandtech.com/