Компания nVidia запатентовала метод оптимизации пиксельного конвейера GPU. По словам представителя компании Гектора Маринеза (Hector Marinez), патент No. 7609272 описывает "помощь" шейдерам в обработке текстур таким образом, что программа может "полностью" использовать любые дополнительные схемы.
"Раньше, при необходимости обработки больших текстур, считывалась одна команда, и одна шейдерная цепь делала несколько проходов, в то время как другие схемы простаивали", ─ сказал Маринез. ─ "Но авторы патента, Эммет Килгарифф (Emmett Kilgariff) и Руй Бастос (Rui Bastos), придумали, как разрешить частичную нагрузку текстуры. Разбивая нагрузку текстуры на более мелкие части, которые можно пройти за один проход, все схемы могут работать постоянно".
Маринез пояснил, что текстуры могут быть 32-битными, 64-битными или 128 битными. Однако, всё, что больше 32 разрядов, требует больше одного прохода. "До изобретения Бастоса и Килгариффа обработка текстуры была монолитной инструкцией, которая выполняла несколько циклов, оставляя другие функциональные блоки сидеть сложа руки". Маринез добавил, что простаивавшие графические блоки позволяют
видеокарте обрабатывать больше одной инструкции за такт за счёт использования других, не связанных с текстурами инструкций.
"Но для этого монолитный поток инструкций текстуры должен быть разбит на куски. Разбиваем 128-битные текстуры на четыре части, каждая из которых может быть завершена за один проход, и это позволяет разбить одну прожорливую инструкцию на четыре. Это означает, что другие схемы продолжают обрабатывать инструкции, им больше не нужно ждать", ─ сказал Маринез. "Килгарифф и Бастос также обнаружили, что они могут изменить порядок инструкций для большей эффективности. Например, если текстуры для инструкции 1 не доступны немедленно, шейдеры могут приступить к работе над инструкцией 2. Инструкции не выстраиваются в очередь и обрабатываются быстрее, обеспечивая более цельный игровой процесс".
Элементы патента No. 7609272 уже реализованы в ряде графических процессоров nVidia, включая семейство продуктов GeForce 6. Этот патент также используется в RSX (Reality Synthesizer), GPU, разрабатываемом nVidia совместно с Sony для игровой приставки PlayStation 3.