Каталог
Radeon HD 5970 — создан для разгонаИзвестно, что HD 5970 наделен двумя полнофункциональными ядрами Cypress со всеми активными блоками. Согласитесь, несколько удручает, что при этом кристаллы работают не на самых высоких возможных частотах (лишь 725 МГц при 850 МГц у 5870). Особенно интересно, что AMD придерживается того же мнения, и потому собирается рекламировать и продавать 5970 так, как еще никогда до этого. Дело в том, что официально AMD и ее партнеры могут продавать видеокарты, потребляющие до 300 Вт. Не вписывающаяся в данные рамки, заданные стандартом ATX, плата не будет сертифицирована и одобрена к продаже. Поэтому, хотя AMD и хотела бы продавать более быструю, работающую в полную силу карту, четкие границы потребляемой мощности и потенциально слабые БП у покупателей не дают этого сделать. Однако, пусть такие ограничения и существуют, никто не запрещал AMD создать более мощную видеокарту, оставив часть ее потенциала в запасе. Таким образом, формально были бы соблюдены все правила, а продвинутые пользователи могли бы задействовать скрытую мощь устройства без боязни перейти грань и нанести карте непоправимый ущерб. Именно по такому пути AMD и пошла с выпуском 5970. Как вы могли заметить, для 300 Вт карты, 5970 имеет чрезвычайно сложный дизайн. Чего стоит одна лишь только система охлаждения, рассчитанная для отвода 400 Вт тепла; а ведь не только она говорит о том, что плата способна на большее. Все электрические компоненты, используемые на плате, произведены с соблюдением строжайших норм и соответствуют самому высокому уровню качества, будь то high-end VRM цепи или твердотельные конденсаторы. Совершенно очевидно, что рассматриваемая нами сегодня карта разрабатывалась как одноплатная реализация 5870CF; просто AMD не может продавать ее в таком виде официально. Хотя формально разгон все также приводит к потере гарантии, шансы достижения 850 МГц по ядру близки к 100% (в конце концов, использованные в 5970 экземпляры чипов должны быть даже лучше RV870 в 5870). Столь же оптимистичны и прогнозы и по разгону памяти (чипы изначально предназначались для работы на базовой тактовой частоте в 1.2 ГГц). Таким образом, HD 5970 в действительности является парой 5870 во всем, за исключением прошитых в BIOS штатных частот. AMD решила специально создать задел, которым по желанию могут воспользоваться энтузиасты без риска повредить оборудование (ведь и у 5870 есть резервы для оверклокинга, но они индивидуальны для каждой карты) — ведь Hemlock замедлен относительно своего номинала. Об этом говорит даже закладка Overdrive в драйверах Catalyst. Тогда как для прочих карт без ручной правки реестра или установки дополнительных утилит ползунок невозможно передвинуть дальше 10-20% относительно штатных частот, для 5970 доступна установка частоты в 1 ГГц для ядра и 1.5 ГГц для памяти, или увеличение на дополнительные 37% и 50% соответственно. Для сравнения, возможности поднятия частот через Overdrive для 5850 заканчиваются на значениях, меньших, чем, стоковые частоты HD 5870. Фактически можно утверждать, что разгон 5970 посредством Overdrive ограничен лишь физическими возможностями чипа и качеством СО (воздушные решения недостаточно эффективны для реализации всего потенциала карты). Единственная проблема, которая может возникнуть при разгоне 5970 штатными средствами, заключается в изначально пониженном напряжении ядер. Мы уже упоминали, что на такой шаг компании пришлось пойти для достижения значения TDP в 294 Вт. В то же время, Overdrive не умеет управлять напряжениями карты, хотя контроллеры производства Volterra поддерживают программное управление. Оказывается, и об этом в AMD не забыли — уже готова фирменная утилита для повышения напряжений, направленная исключительно на работу с 5970. Она будет распространяться среди партнеров AMD, а те в свою очередь будут включать ее в состав определенных версий 5970. Обычно мы не ведем никаких разговоров о повышении напряжения на GPU, это занятие рискованное и чревато необратимыми повреждениями видеокарт. Только опытные оверклокеры занимаются вольтмодами GPU. К тому же, зачастую средства для софтового управления напряжениями вовсе не предусмотрены производителями. С 5970 же все иначе. Так как цель AMD — дать пользователям возможность достичь разумного максимума, предусмотренного производителем, а не выжать все соки из карты с экстремальным охлаждением, утилита OverVolt Tool сделана максимально просто и обладает минимумом возможностей. Ни о какой ручной регулировке напряжений, способной повредить плату, нет и речи. Доступно всего два значения для самого GPU —1.05 В, на которых работает 5970 изначально, и 1.165 В, стандартные для 5870. Та же картина и с GDDR5 памятью. Никаких промежуточных значений, никаких возможностей для большего увеличения. То есть, хотя AMD и дает возможность "поддерживаемого производителем" разгона, рекомендованный диапазон повышения частот 5970 соответствует штатным значениям для 5870, и ни мегагерцем выше. Особенно отмечаем, что даже такие, одобренные действия, приводят к потере гарантии. Но, как известно, у каждой медали присутствует обратная сторона, и нетрудно догадаться, что в случае с HD 5970 расплачиваться придется питанием. Повышение напряжений и частот серьезно увеличит энергопотребление карты, и в таком виде Hemlock уже не будет соответствовать PCIe спецификациям. Поэтому, если вы хотите разогнать 5970, строжайше необходимо соблюдение одного условия — мощный блок питания, желательно с особенно сильными 12-вольтовыми линиями, которые смогут прокормить монстра через подключенные разъемы дополнительного питания. Для работы на повышенных частотах AMD рекомендует использовать 750 Вт БП, способный обеспечивать 20 А без просадки напряжения на линии, от которой питается 8-пиновый коннектор, и еще 15 А для 6-пиного разъема. На рынке представлено достаточное количество блоков, соответствующих таким высоким требованиям, поэтому особых проблем возникнуть не должно. Да и вряд ли покупатели HD 5970 будут в целях экономии эксплуатировать карту со слабым БП на грани его возможностей. Тем не менее, если вы не уверены в качестве своего блока питания, ни в коем случае не стоит рисковать оборудованием — ведь отказ БП при высоких нагрузках чреват повреждением практически любых компонентов ПК. Так что, пускай AMD оставила у 5970 "запас прочности", которым нетрудно воспользоваться, и учла со своей стороны все возможные проблемы, это отнюдь не значит, что действий лишь со стороны компании-производителя достаточно. Часть заботы об обеспечении стабильности карты в нестандартном режиме работы лежит на плечах пользователя, который обязан не только четко представлять, на что влияют повышаемые им напряжения и частоты, но и обеспечить качественное питание мощной двухчиповой карте. К сожалению, если быть объективными, мы не можем утверждать, что сложившаяся с 5970 ситуация нам по душе. Для начала сама — ситуация с выходом видеокарты за пределы предусмотренных стандартов спецификаций. Естественно, винить здесь лишь AMD смысла нет. Если бы такая возможность была, компания внесла бы предложения по усовершенствованию ATX. Ведь, по сути, нет ничего страшного в том, что ультрасовременные многочиповые видеокарты несмотря на все усилия, которые прикладывают производители по снижению энергопотребления, с каждым поколением становятся не только быстрее, но и прожорливее. С такой же ситуацией столкнулась и NVIDIA, так что поднятие планки допустимого энергопотребления видеокарт до 400 Вт было бы разумным. Тем не менее, этого не было сделано, и если ATX и будет усовершенствован с данной целью, новые спецификации застанут Radeon уже следующих поколений. Почему мы столь подробно останавливаемся на данном вопросе? К сожалению, на практике нам не удалось получить подтверждения заявленным AMD данным. Так, компании однозначно дала понять, что подавляющее большинство 5970 будет способно работать на частотах Radeon 5870. Тем не менее, пара имеющихся в нашем распоряжении семплов Hemlock как минимум поставили под вопрос корректность обещания AMD о разгоне. На одной из карт с повышением напряжения (без этого действия карта вообще практически не была способна работать на внештатных частотах) удалось достичь желаемых 850 МГц по ядру и 1200 МГц по памяти, однако производительность возросла непропорционально. Оказалось, что в таком режиме начал вмешиваться механизм защиты цепей VRM, сбрасывающий частоты до 550/1000 МГц, причем не только в синтетических FurMark/OCCT. Хотя в большинстве игр никаких проблем не возникало, запуск 72-потокового клиента Distributed.net RC5 приводил к тому же неприятному эффекту. Естественно, речи об удачном оверклокинге при таком поведении быть не может, так как нельзя считать успешно разогнанной нестабильно работающую во всех тестах плату. Мы попытались определить причину такого поведения, и первым делом попытались исключить перегрев, организовав 5970 дополнительный обдув. Однако это не дало никакого эффекта. Логично предположить, что остается проблема с питанием. В нашей тестовой системе достаточно долгое временя источником служит Corsair 850TX, способный обеспечить до 70 Ампер по 12 В линии. Он надежно работал и с Quad SLI из пары GTX 295, поэтому мы не считаем это место проблемным. С другой стороны, другого столь же мощного БП для тестирования в наличии не нашлось, поэтому и исключить эту причину полностью мы не можем. Хотя точного ответа мы не знаем, скорее всего, виноваты именно VRM карты — хотя в их схемам используются компоненты бесспорно высокого качества, они все же не рассчитаны на постоянную работу на частотах 5870. Этому служит подтверждением и тот факт, что со второй картой дела обстояли еще хуже. Хотя драйвер успешно протестировал и разрешил выставить частоты 850/1200 МГц, при запуске OCCT система с 5970, работающей на частотах 5870, либо полностью зависала, либо вылетала в Windows. Согласитесь, что VRM-троттлинг в отдельных приложениях (преимущественно неигровых) — это одно, а вылеты в ОС уже совсем иное. Таким образом, в погоне за одноплатным 5870 CrossFire мы проиграли со счетом 0:2, что говорит о расхождении обещаний AMD с реальностью. Тем не менее, одна из карт, как уже было упомянуто, без проблем работала в играх, и потому ее результаты включены в общие диаграммы. Возможно, в будущем мы повторим тесты 5970 на повышенных частотах с более мощным БП и вентилятором, принудительно работающим на 100% скорости, однако при подготовке данного материала этого сделано не было. [N5-Взгляд на еще один DX11 тайтл: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти] К запуску 5970 AMD разослала обозревателям специальную версию бенчмарка STALKER: Call of Pripyat, которая затем стала доступной на официальном сайте GSC Game World. Сталкер — еще один из продвигаемых Advanced Micro Devices DX11 тайтлов, и, формально, он является второй вышедшей в свет игрой, разработанной с использованием данного API. Причем, в отличие от Battleforge, последний S.T.A.L.K.E.R. использует большинство наработок DirectX 11. К сожалению, версия, ушедшая в печать в России еще в октябре, не наделена поддержкой DX11 в полной мере. Так что обладатели плат серии Evergreen, желающие насладиться всеми красотами, которые способен рисовать обновленный движок игры, вынуждены устанавливать дополнительные патчи, что, впрочем, стало традицией для Сталкера. Так как полноценно поддерживает DX11 только лишь неиграбельное демо, да и сравнивать пока платы AMD не с чем ввиду отсутствия конкуренции, мы не будем останавливаться подробно на этом бенчмарке, лишь оценив производительность тестируемых решений. Между тем, в Зове Припяти планируется ввести три наиболее важных новшества DX11:
Поэтому сегодня обратим внимание на новые алгоритмы отбрасывания теней, предложенные DirectX, а именно на четкость границ теней. В отличие от некоторых других областей трехмерной графики, эволюцию теней, как одних из важнейших составляющих реалистичной картинки, нетрудно проследить. Так, первые настоящие тени появились в таких играх, как Doom 3, и имели очень грубые края. Для исправления данного недостатка начали применять стенсил-буфер, в котором хранилась точная информация о месте падения тени. К сожалению, это не позволило добиться желаемого результата, так как, например, рассеивание света совершенно не учитывалось при построении моделей. Чуть позже современные игры стали брать во внимание и эту составляющую для создания так называемых "мягких теней", однако в результате получаемая область затенения оказывалась не слишком точной, хотя и наиболее приятной глазу. На сегодняшний день существует несколько реализаций мягких теней, но все они строятся из расчета фиксированной степени мягкости, а это не слишком естественно. Из-за рассеивания мягкость тени на самом деле возрастает с увеличением дальности дистанции отбрасывающего тень предмета от поверхности, на которую эта тень падает. AMD в своих презентациях часто приводит пример некой изотропной точки, которая отбрасывает длинную тень, становящуюся все более мягкой по мере ее удаления от излучателя. На данный момент это наиболее реалистичные из воссоздаваемых теней, однако, с помощью DX10 их расчет требовал чрезмерно много ресурсов и не получил распространения у разработчиков. Последняя часть STALKER же поддерживает эти т.н. "contact hardening shadows" при работе в DX10.1 и DX11. К сожалению, реально HDAO, CHS и результат работы аппаратного тесселятора хорошо заметны только в движении; статические скриншоты не слишком хорошо передают динамическую картинку, которая действительно отличается в лучшую сторону в DX11 режиме. Хотя речь здесь и не идет о каком-то качественно новом уровне, в отличие от Battleforge, S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в DX11 и DX10 исполнении можно отличить невооруженным глазом. Для того чтобы наглядно показать, о чем мы говорим, воспользуемся официальными слайдами AMD (в них удачно подобраны и приближены моменты, удобные для демонстрации новинок DX11): В бенчмарк встроено 4 скрипта с различными погодными и временными условиями: день, ночь, день с дождем, день с ярким солнцем. Мы протестировали игру в дневном режиме один раз с включенным DX11, а один раз — с выключенным. Это означает, что для DX11 режима была активирована аппаратная тесселяция, CHS и Ultra HDAO, тогда как для DX10 первые две опции были недоступны, а HDAO устанавливалось в положение High.
Интересно, что при активации всех этих дополнительных возможностей производительность в конечном итоге увеличилась при заметном улучшении качества картинки. Количество кадров в секунду возросло благодаря более эффективной реализации HDAO в DX11посредством вычислительных шейдеров вместо пиксельных. Это также означает, что в режиме DX11 со всеми максимальными настройками качества Сталкер будет работать на соответствующей карте быстрее, чем в DX10 (если только не отключить HDAO полностью). Обратите внимание и на то, насколько низки абсолютные цифры производительности. Причина в неспособности преодоления планки в 40 FPS даже таким монстром, как 5970, кроется в алгоритме реализации антиалиасинга в STALKER. Игра использует технику отложенного рендеринга, при которой стандартные методы AA неработоспособны, а антиалиасинг реализован какими-то собственными внутренними механизмами движка. Именно включение 4x MSAA вместе с вариацией на тему Adaptive/Transparancy AA в настройках игры дает такое невероятное падение производительности. [N6-Radeon HD 5970 Eyefinity на треx 30" мониторах: играбельно в 7680x1600!] Имея в распоряжении столь мощную видеокарту, которая, к тому же, на данный момент является единственным CF решением с поддержкой Eyefinity, мы не могли не попробовать выжать максимум из 5970, подключив к ней три 30" дисплея. Такая проверка показала бы...
Почему был упомянут именно дорогой активный конвертер? Оказывается, что обычный переходник существует лишь в версии с miniDP на Single-Link DVI, а это ограничивает максимальное разрешение монитора на отметке 1920x1200 (для 30" количество пикселей на матрице составляет 2560x1600).
Хотя он отлично работает с 5970 и дисплеем меньшей диагонали/разрешения, нам пришлось использовать для подключения 30" Apple Cinema HD следующее устройство: Отзывы об этом адаптере производства Apple в сети в целом довольно негативные. В различных конфигурациях подключений могут встречаться необъяснимые проблемы. Однако для соединения карты с "родным" монитором Apple конвертер подходит как нельзя лучше. За все время тестирования никаких проблем с ним выявлено не было. Обратите внимание и на то, что для корректного подключения 30" мониторов по DVI необходимо использование именно Dual Link кабелей (в случае с SL возможны различные артефакты изображения). Пусть они и не столь дороги, но необходимы для передачи сигнала в высоком разрешении. Windows без проблем определила трехмониторную конфигурацию (два дисплея Dell подключены по DL-DVI, один Apple — через описанный активный переходник miniDP-DP), и с помощью мастера установки Eyefinity удалось создать виртуальный рабочий стол с разрешением 7680x1600. Никаких новых подводных камней нам не встретилось, все работало в точности так же, как и при тестировании тройки 24" Dell на HD 5870. Пожалуй, никаких недостатков в Windows кроме необходимости поворота головы для последовательного взгляда на меню Пуск и на трей замечено не было. В играх можно наблюдать привычную картину. Все внутриигровые меню, ролики и видео, записанные с фиксированным соотношением сторон, растягиваются на всю площадь мониторов. И Call of Duty: Modern Warfare 2 здесь не исключение: Хотя большинство игр и запускаются с виртуальным разрешением 7680x1600, сформированным драйвером ATI, графические движки редко когда способны автоматически подстроиться под нестандартное соотношение сторон (в нашем случае — 48:10). Большинство опробованных нами игр пытаются просто растянуть на всю площадь дисплея изображение в формате 16:10, а это выражается в совершенно неверных пропорциях объектов на экранах. Так выглядит MW2 без дополнительных настроек: Все персонажи при этом выглядят так, как будто их ноги начинаются от колен. Так как данная проблема касается не только малораспространенных мультимониторных конфигураций (ведь есть игры, разработанные для 16:9 и растягивающиеся при запуске на 16:10 мониторах), существует специальная утилита Widescreen Fixer, полезность которой трудно недооценить. Она очень проста в использовании. Во встроенной базе данных хранятся значения для нескольких игр, требуется лишь выбрать нужную, и оставить WF работающей в фоновом режиме во время игры. Так выглядит MW2 на трех мониторах с верным соотношением сторон и коэффициентом FOV: К сожалению, Fixer поддерживает лишь 11 популярных игр, среди которых четыре принадлежат франчайзу Call of Duty, так что ручной правки конфигурационных файлов никто не отменял.
Что касается производительности при работе HD 5970 с тремя 30" мониторами, она сильно варьируется в зависимости от приложения, причем даже внутри игры в разных сценах. Так, во время прохождения однопользовательской компании в MW2, среднее количество кадров в секунду держалось на отметке 30.9 FPS, однако при этом существовали и кратковременные провалы до 10 FPS при максимуме в 50 кадров. В целом игра была вполне комфортна на Radeon HD 5970 даже при столь высоком разрешении (без антиалиасинга), хотя сказать, что MW2 "летала" было бы ошибкой. При активации 4x AA фреймрейт в Modern Warfare 2 падал до совершенно неприемлемых значений. В любом случае, сам факт того, что одиночная карта способна доставить хорошие игровые ощущения в 7680x1600 очень впечатляет. Можно констатировать, что с исправленным соотношением сторон и верно установленным FOV ощущения от игры на такой системе чрезвычайно впечатляющи. Погружение в игровой мир, даже если речь идет об FPS, выходит на совершенно иной качественный уровень. Тем не менее, мы можем только подтвердить изначальное утверждение об Eyefinity, согласно которому особенно захватывающе смотрятся игры с упором на открытые пространства, нежели на коридорный геймплей. Ради интереса мы также решили замерить энергопотребление трех 30" мониторов и мощной системы с Core i7 и одной установленной Radeon HD 5970. Под нагрузкой при игре в Call of Duty Modern Warfare 2 вся система потребляла всего лишь 517 Вт, и это говорит нам об одной из проблем Eyefinity на 5970: большинство игр в таком режиме будут использовать лишь один GPU. Активация Eyefinity в CrossFire режиме приводит к резкому возрастанию ширины потока данных, необходимых для пересылки между графическими процессорами из-за поддерживаемых сверхвысоких разрешений. Как оказывается, это не так-то просто из-за определенных компромиссов, на которые пришлось пойти при создании Cypress (более подробное описание — в грядущей статье). На данный момент лишь несколько тайтлов наделены полноценной поддержкой CF (обработка картинки несколькими GPU) при работе в Eyefinity. К тому же, как уже отмечалось ранее, владельцы пар карт (вроде двух 5870) пока что оставлены за бортом; лишь грядущие версии драйверов снимут имеющиеся ограничения и позволят большему числу игр распоряжаться вычислительными ресурсами обоих чипов в CF. Естественно, в таком режиме вырастет и энергопотребление — система с тремя мониторами и парой реально работающих GPU с легкостью выйдет за потребление в 600 Вт. Все эти описанные трудности с запуском и корректной работой игр на трехмониторных конфигурациях Eyefinity не позволяют нам рекомендовать данный набор к покупке никому, кроме настоящих энтузиастов. Если в наличии уже имеется пара-тройка мониторов — в действительности, почему бы ни попробовать организовать такое сочетание для игровой системы? Однако специально приобретать дополнительные дисплеи не стоит. Во всяком случае, до того момента, пока ATI не решит большинство существующих программных проблем и не доведет Eyefinity "до ума". [N7-Тестовая конфигурация и программы] К запуску 5970 AMD подготовила и новые драйверы семейства Catalyst 9.10, основанные на версии 8.663.1. Особое внимание при подготовке релиза было уделено работе карт в CrossFire, это касается как возможности включения Eyefinity в CF, так и общего повышения производительности. Естественно, увеличение скорости работы распространяется при этом и на объединения одночиповых карт 5800 серии в CrossFire; так, в Crysis и Dawn of War II был замечен приятный прирост количества FPS. В Resident Evil 5 же, напротив, случилось небольшое сокращение количества кадров в секунду. В любом случае, все CrossFire связки видеокарт были протестированы заново с новыми драйверами. Производительность решений с одним GPU на борту осталась неизменной. Благодаря тому, что мощность рассматриваемых видеокарт находится на чрезвычайно высоком уровне, решено было не проводить тесты в низких разрешениях, оставив лишь режим 2560x1600. Лишь в Crysis 5970 не смогла показать более 60 FPS в родном для 30" мониторов разрешении. Наконец, как уже было сказано, мы протестировали 5970 не только на штатных частотах, но и в разогнанном до уровня 5870CF варианте (850 МГц/1200МГц). Напомним, что карта не была 100% стабильна, но проблем в игровых приложениях выявлено не было.
|
Источник: www.anandtech.com/