Каталог
Задел на будущее: DisplayPort 1.2Тогда как Barts не привнес существенных изменений в базовую вычислительную архитектуру AMD, совсем по-иному дело обстоит со вспомогательными контроллерами и модулями нового чипа. По сравнению с Cypress, практически все ответственные за вывод изображения и декодирование видео компоненты были обновлены, заменены или улучшены. Таким образом, именно они стали определяющим отличием серии 6800 от 5800. Начнем мы с функциональности новинок по выводу изображения на дисплеи. Речь здесь, конечно же, идет о поддержке обновленной версии интерфейса DisplayPort. AMD сделала ставку на DP еще при рождении технологии в 2006 году, а серьезность намерений компания подтвердила в 2009 году, сделав конфигурацию портов с DisplayPort стандартной для большинства своих карт 5000 серий. Нельзя не заметить, что такая плотная поддержка DP не в последнюю очередь связана с собственной технологией AMD Eyefinity, которая использует преимущество цифрового интерфейса данного типа в виде отсутствия необходимости в выделенном тактовом генераторе для каждого дисплея и может выводить изображение сразу на 6мониторов с одной платы. С такими инвестициями AMD в DisplayPort не стал сюрпризом тот факт, что в новом поколении Radeon HD реализована поддержка спецификаций DP самой последней версии. Менее года прошло с момента их официального утверждения, и платы серии Radeon HD 6800 станут первыми продуктами на рынке с DP 1.2. Это довольно комично, но так как прочих устройства этого стандарта для тестирования совместимости на рынке пока вообще не представлено, AMD даже называет Barts не "DP 1.2 Compliant" (совместимый с DP 1.2), а DP 1.2 Ready (готовый к DP 1.2). Это не должно смущать потенциальных покупателей, никаких проблем с реализацией DisplayPort в Northern Island быть не должно. Каковы же отличия DP 1.2? На техническом уровне, единственная разница между DP 1.2 и DP 1.1 состоит в удвоении пропускной способности интерфейс с 10.8 Гбит/с (в которых 8.64 Гбит/с приходилось на видеопоток) до 21.6 Гбит/с (17.28 Гбит/с для видео). Если сравнивать эти показатели с DVI, то DP 1.2 отныне приблизительно вдвое превосходит по возможностям Dual-Link DVI. Кроме увеличения чистой ПС, были определены и некоторые новые стандарты. На сегодня основная особенность DP 1.2, служащая центральным моментом в рекламной кампании AMD, заключается в возможности подключения нескольких мониторов через один порт, что напрямую связано с Eyefinity. Расширенная пропускная способность DP 1.2 означает, что теперь с помощью данного интерфейса можно не только легко подсоединить к плате самый большой из существующих ныне на потребительском рынке дисплеев, но и передать сигнал на 2x 2560 или 4x 1920 монитора при 60 Гц! Более того, так как DisplayPort представляет собой технологию, основанную на принципе пакетной передачи данных, можно с легкостью увеличить число подключаемых устройств, надо только, чтобы адресуемые контроллеры могли принимать предназначенные им пакеты по специальному протоколу. Для этих целей в DP 1.2 ввели специальный алгоритм, названный Multi-Stream Transport (MST, "многопоточный транспорт"). Как понятно из названия, MST использует все конкурентные преимущества DisplayPort в виде возросшей пропускной способности интерфейса версии 1.2 и пакетной среды связи, чередуя несколько выделенных потоков изображений в одном канале. Естественно, принимающая сторона также должна быть "знакома" с данным алгоритмом, и здесь существует два варианта: последовательное подключение и использование специализированных хабов. Объяснять смысл последовательного подключения не представляется необходимым, здесь между собой DP 1.2 мониторы просто соединены цепью, каждый из них передает последующим предназначенные для них данные. На практике такая схема подключения вряд ли получит распространение где-либо еще, кроме специальных промышленных многомониторных конфигураций, так как последовательное подключение требует обязательной поддержки DP 1.2 всеми дисплеями и может быть несколько неудобным для настройки. Альтернативное решение — использование DP 1.2 MST хабов. Такой MST хаб будет разделять полученный сигнал между адресуемыми устройствами, и, хотя обычно под хабом подразумевают пассивное Ethernet устройство, которое вслепую переправляет пакеты всем участникам сети, MST хаб является "умным" мостиком, по своим функциям более близким к обрабатывающему сигналы коммутатору USB портов. Важность различия этих методов состоит в том, что MST хаб снимает необходимость покупки и использования новых панелей с DisplayPort 1.2, так как всю работу по связи с источником сигнала и последующему разделению на необходимое число мониторов он производит самостоятельно. Кроме того, MST хабы полностью совместимы с активными переходниками на прочие интерфейсы. Это означает, что имеющиеся у вас сейчас в наличии адаптеры с mini-DP на DVI/VGA/HDMI будут прекрасно работать. Пожалуй, это наилучшее решение проблемы подключения многочисленных экранов к одной плате, не оснащенной многочисленными видеовыходами, к которому со временем придет и NVIDIA. Ведь согласитесь, покупка специальной версии 5870 с шестью mini-DP разъемами не слишком прельщала. Возможности контроллера дисплеев Barts по сравнению с Cypress остались неизменными — чип, как и прежде, способен выдавать изображение на 6 мониторов. Однако теперь, благодаря существованию MST хабов, AMD не требуется выделять целый брекет на видеокарте для размещения шестерки выходов. Вместо них в наличии имеются два mini-DP, которые могут работать в конфигурации 3+3, тем самым и реализуя на практике весь потенциал графического процессора. Повторимся — отныне любая плата семейства Barts способна обеспечивать работу до шести мониторов одновременно с помощью MST-хабов. С точки зрения практичности, это намного удобнее, чем предыдущая реализация Eyefinity 6, хотя, с позиции производительности, возникают вопросы о целесообразности создания такой монструозной системы при не слишком мощном GPU. К сожалению, первенство AMD с выводом на рынок решений с поддержкой DP 1.2 довольно-таки формально. Дело в том, что появление MST хабов и DP 1.2-совместимых мониторов ожидается на рынке не ранее начала 2011 года (скорее всего, великое множество таких моделей будет представлено в Лас-Вегасе на CES). Это означает, что придется немного подождать, пока вся остальная экосистема поспеет за прытью AMD и поможет реализовать заложенные в Barts возможности. Помимо MST, огромная пропускная способность DP 1.2 открывает для AMD Radeon HD 6800 новые горизонты в передаче изображения более высокого разрешения и глубины цветности, выводе звука битстриммингом и поддержке стереоскопического 3D. Так как спецификации DP 1.1 ранее были сравнимы с DL-DVI, они предусматривали и схожие характеристики: 2560x2048@60 Гц при 24-битном цвете. С удвоением шины в DP 1.2, к Barts отныне можно подключить огромные панели 4096x2160@50 Гц, либо воспользоваться преимуществами 30-битной цветовой гаммы в специализированных задачах при более низких разрешениях. Интересно, что, по словам ответственного в AMD за DisplayPort гуру Девида Глена (David Glen), в течение ближайших лет мониторы с подобной глубиной цветности перестанут быть редкими гостями в обычных домашних ПК. Производители всегда старались поднять качество изображения, и переход к 30-битному цвету будет способствовать этому. Трудно сказать, какую роль в популяризации подобных идей сыграет DP, если убеждениям Девида суждено сбыться, позволим себе лишь заметить, что сегодня техника с DisplayPort относительно слабо распространена. Далее, с DP 1.2 существенно улучшились возможности по передаче качественного звука. В версии интерфейса с порядковым номером 1.1 для аудио-контента была выделена полоса в 6.144 Мбит/с, чего было достаточно для многоканального LPCM, однако не все стандарты "умещались" в данные рамки (например, 8-канальный LPCM 192 КГц/24-бит). Теперь же можно говорить о практически неограниченных возможностях для передачи звука, ведь 48 Мбит/с достаточно не только для любых вариаций LPCM, но и для форматов, ранее не поддерживавшихся DisplayPort без потери качества, таких как DTS-HD MA или Dolby TrueHD. Наконец, DP 1.2 тесно связан не только с инициативой AMD Eyefinity, но и является частью программы по реализации собственной технологии стереоскопического трехмерного изображения графического подразделения Advanced Micro Devices — HD3D. Мы остановимся на HD3D подробнее чуть позже, в части же материала про DisplayPort скажем лишь, что, так как теперь у DP 1.2 больше пропускная способность, чему у HDMI1.4a или DL-DVI, интерфейс способен вывести потребительское 3D на качественно новый уровень. Так, HDMI 1.4a способен выводить 3D лишь в формате 1080p при 24 Гц (48 Гц в общем), что необходимо и достаточно для плавного просмотра фильмов, но мало для динамичного изображения или 3D игр. Такие сцены требуют общих 120 Гц для демонстрации каждому глазу 60 Гц. DP 1.2 обладает всем необходимым, чтобы выдавать 2560x1600@120 Гц. Иными словами, достижима 60 Гц картинка для каждого глаза в разрешении, превышающем Full HD. Все это несколько стирает границу между HDMI и DisplayPort, и, вне зависимости от того, что позиционируются данные технологии как конкуренты, хорошо видно, что это одного поля ягоды. Среди прочих достоинств новой итерации DP можно отметить и менее значимые плюсы, такие как возможность проигрывания Blu-ray 3D в оконном режиме, тогда как сегодня с HDMI 1.4a необходимо разворачивать окно плеера на полный экран при 1080p 24 Гц. Впрочем, хотя все положительные качества интерфейса действительно значимы, ощутить их реальную пользу будет возможно только в ближайшем будущем. Конечно, распространение DisplayPort постоянно увеличивается, технология обретает новых сторонников. Например, большинство современных мониторов Dell и HP уже оснащены соответствующим входом. Тем не менее, о повсеместном распространении говорить пока рано. Скажем, в недорогих TN панелях, коих сегодня на рынке представлено великое множество, DP пока что является редким гостем. Стоит дождаться традиционно проходящей в первых числах января CES, и уже тогда делать выводы о том, насколько консорциум по продвижению DP сумел заинтересовать производителей в своей разработке. Надеемся, что DisplayPort в скорейшем времени наберет достаточную поддержку, так как потенциал у этого цифрового интерфейса поистине огромен. [N4-Важные новинки для настоящего: HDMI 1.4a, UVD3 и цветовая коррекция] Безусловно, радует, что поддержка новой версии DisplayPort не стала единственным усовершенствованием, которое получил контроллер дисплеев в Barts. Так, HDMI также был обновлен для соответствия последним стандартам. Тогда как в Cypress поддерживался наиболее современный на момент выхода RV870 HDMI 1.3, платы серии 6800 (а, скорее всего, и все прочие Radeon HD 6000 в будущем) порадуют своих владельцев HDMI 1.4a. Теперь видеокарты AMD последнего поколения можно будет использовать для вывода стереоскопических 3D фильмов в 1080p по HDMI 1.4a; игры и прочие типы динамичного изображения, требующие 60 Гц для плавного воспроизведения на каждую половинку изображения, в 3D будут довольствоваться 720p. В обычном 2D режиме картинку можно выводить на экраны с разрешением вплоть до 4096x2160. Тогда как в большей степени DP полезен для мониторов, необходимость HDMI диктуется HTPC, и мы уверены, что сделанные в Barts усовершенствования без изменений перейдут и на будущие упрощенные карты 6000 серии (именно они часто используются в мультимедийных ПК). Предоставив возможности вывода стереоскопического 3D изображения в высоких разрешениях посредством внешних интерфейсов последних поколений, AMD пошла на следующий логичный шаг — обновление соответствующей функциональности своего блока аппаратного декодирования видео. Встречаем Unified Video Decoder третьего поколения, UVD3! Последний раз UVD подвергался глубокой модернизации с выходом RV770 и серии Radeon HD 4000, когда в него была добавлена частичная аппаратная поддержка MPEG-2 с профилем IDCT и MoComp (ранее эти операции выполнялись силами шейдерных процессоров). С выходом линейки Radeon 6800 AMD представляет UVD3, который, как и его предшественник UVD2, расширяет имевшиеся ранее возможности. Так, UVD3 отныне умеет справляться с тремя дополнительными кодеками: MPEG-2, MVC и MPEG-4 ASP (лучше известный как DivX/XviD). Единственный более или менее новый среди них - MPEG-4 ASP. До этого вся работа по декодированию потока данного типа выполнялась центральным процессором, если речь шла о ПК с видеокартой AMD, теперь же выделенный модуль отлично справляется с возложенными на него задачами. Какие-либо нестандартные особенности этому нововведению не присущи; с процессора просто снимается дополнительная нагрузка, а вместе с тем несколько уменьшается энергопотребление системы. Факт добавления AMD поддержки MPEG-4 ASP дает нам повод для сравнения подхода этой компании с действиями ее главного конкурента. Прошел уже примерно год с тех пор, как NVIDIA снабдила схожей возможностью свои графические процессоры GT21x. Здесь можно признать, что существенное отставание от NV по данному вопросу AMD ликвидировала только сейчас. Но только посмотрите, какого качества подготовка была проведена AMD к анонсу! Удивительно, но декодер NVIDIA до сих пор во многих ситуациях по какой-то причине остается неактивным, да и в целом компания не приложила особых усилий для популяризации этой возможности среди разработчиков и конечных пользователей. Чего стоит один лишь факт, что из общения с представителями DivX (которые являются партнерами AMD по продвижению UVD3) мы выяснили, что в компании даже не было известно о существовании аппаратной поддержки MPEG-4 ASP в решениях NVIDIA! В то же время, уже к моменту появления видеокарт HD 6800 в продаже, AMD подготовила тестовую версию кодека DivX с поддержкой UVD3. Кроме того, все возможности по низкоуровневой обработке MPEG-4 ASP доступны и через драйвер, о чем сообщает утилита DXVA Checker. Единственным недостатком, косвенно связанным с технологией, можно признать отсутствие поддержки DXVA ускорения MPEG-4 ASP у входящих в комплект поставки Windows 7 стандартных кодеков. Хотя операционная система без проблем может декодировать материал такого типа с использованием процессорной мощности, для переложения этой задачи на плечи GPU пользователю потребуется устанавливать отдельный кодек вручную. Надеемся, что в одном из будущих обновлений Microsoft уделит внимание данной недоработке. Стоит сделать и еще одну оговорку: хотя AMD и приложила необходимые усилия к внедрению DXVA MPEG-4 ASP, как и в случае с HDMI 1.4a или DP 1.2, вряд ли эта функция зацепит внимание пользователей из фокусной группы Radeon 6800. Ведь сам по себе кодек MPEG-4 ASP по сегодняшним меркам достаточно легкий, он не создает по-настоящему значимой нагрузки на центральные процессоры того класса, в паре с которыми будет работать Barts. Скорее всего, данное нововведение UVD3 окажется действительно полезным для карт более низкого уровня, установленных в слабые системы, или же для будущих интегрированных APU вроде Llano или Bobcat. Следующим по списку идет MPEG-2, который застрял у AMD в несколько подвешенном состоянии на довольно длительное время. Дело в том, что MPEG-2 является еще более старым и легко декодируемым стандартом, чем MPEG-4 ASP, а GPU "научились" помогать CPU в этом (IDCT, обратное дискретное косинус-преобразование) еще в прошлом десятилетии. Тогда процессоры быстро стали достаточно производительными, чтобы с минимальной помощью от видеокарты проигрывать MPEG-2 контент. Поэтому AMD долгие годы ничего не предпринимала для усовершенствования обрабатывающей MPEG-2 логики, только лишь в UVD2 IDCT/MoComp были перенесены с потоковых процессоров в сам Unified Video Decoder. Благодаря определенному сходству между MPEG-4 ASP и MPEG-2, когда инженеры AMD добавили полную поддержку аппаратного декодирования MP4 ASP, им не составило труда расширить и возможности ускорения MPEG-2. Так что теперь Radeon HD 6800 целиком и полностью берет на себя все обязанности по просмотру файлов с содержимым такого типа. Опять же, следует понимать, что наиболее востребованной данная функция будет на слабых компьютерах, либо в ноутбуках, где работа логики с фиксированной функциональностью не только облегчит жизнь CPU, но и сбережет драгоценную энергию аккумулятора. Последним новшеством в UVD3 является совместимость с MVC — Multiview Video Coding. Как таковой, данный кодек нельзя назвать самостоятельным новым продуктом, скорее это расширение H.264 для стереоскопического 3D изображения. H.264 должен был быть доработан, чтобы подходить для хранения и передачи формата 3D видео, в котором оба кадра были бы упакованы в один сдвоенный; так и появился MVC. В UVD3 AMD добавила поддержку этого стандарта, так что теперь UVD способен работать с Blu-Ray 3D. Наконец, вместе с поддержкой новых кодеков в UVD3 и обновленными внешними интерфейсами для вывода изображения, контроллер дисплеев в Barts получил усовершенствованный алгоритм цветовой коррекции. Предыдущие решения, включая Cypress, могли производить цветовую коррекцию только после того, как была применена гамма-коррекция, а это означает, что данную операцию приходилось проводить в нелинейном цветовом пространстве. Такой подход был вполне работоспособен, однако точность цветопередачи несколько страдала. С доработанным для 6800 контроллером последнего поколения видеокарты AMD могут сначала переводить изображение в линейное цветовое пространство, затем производить калибровку цветности, а потом уже выполнять гамма-коррекцию и выводить на экран. Главным образом, цветовая коррекция необходима для мониторов с расширенным цветовым охватом, и потому для большинства пользователей сегодня разница останется незамеченной. Со временем же, когда подобные дисплеи станут широко распространены, важность описанного нововведения возрастет, так как мониторы с расширенным цветовым охватом некорректно воспринимают стандартное цветовое пространство sRGB, в котором обычно выполняется трехмерный рендеринг. [N5-High IQ: решение проблемы с текстурной фильтрацией и введение Morphological AA] "На данный момент фильтрации более качественной, чем не зависящей от углов наклона текстур, быть не может". Так мы охарактеризовали качество фильтрации текстур в статье, посвященной выходу серии 5800, в прошлом году. Действительно, тогда казалось, что не может быть ничего лучше анизотропной фильтрации, не зависящей от угла наклона текстур. Все тестовые изображения говорили об этом, да и исторически качество анизотропии всегда определялось именно сравнением по-разному наклоненных поверхностей. Однако, как оказалось, лучшее иногда действительно бывает врагом хорошего. Формально NVIDIA несколько проигрывала AMD, которая первой ввела не зависящую от углов фильтрацию (и остается единственным производителем GPU с такой возможностью на сегодня), однако мы признавали примерное равенство качества выдаваемого в реальности платами обоих вендоров изображения. Наше мнение было неизменно до прошлой недели. Оказалось, что мы ошиблись. В одно время с официальной презентацией серии 6800 в Лос-Анжелесе, один из наших читателей обратил внимание на две ветки обсуждения качества анизотропной фильтрации, и привел пример сцены, в которой были отчетливо заметны недостатки алгоритма AMD: Невооруженным глазом видны четкие переходы между MIP-уровнями на дороге, артефакт изображения, который должен был быть устранен фильтрацией. В данном случае проблему нельзя назвать искусственной; она действительно заметна и надоедлива. Похоже, что AMD о существовании данного недостатка была осведомлена и раньше. Оказывается, модули TMU на 5000 серии Radeon HD действительно имеют проблему с текстурной фильтрацией, которая проявляется, когда обрабатываются "шумные" текстуры с большим количеством регулярных повторяющихся узоров. Алгоритм фильтрации AMD сталкивался с затруднениями в такой ситуации, некорректно работая с переходами MIP-уровней, что и выражалось в столь резких градациях, видимых на приведенном выше снимке экрана из игры Trackmania.
Для серии 6800 AMD переработала механизм фильтрации текстур, так что описанная проблема ушла в прошлое. Текстуры с высокой частотой повторения деталей теперь обрабатываются корректно, а видимые переходы между ними отсутствуют. Как и в случае с введением нового алгоритма, не зависящего от углов наклона в серии 5800, мы не можем протестировать производительность нового метода, так как возможности его принудительного включения/отключения и возврата к старым схемам не предоставлено. В любом случае, вряд ли потеря скорости составляет сколько-нибудь значимую величину; с учетом мощности современных графических процессоров анизотропная фильтрация давно перестала быть "дорогой" техникой улучшения качества изображения. При воссоздании сцены в Trackmania на Radeon HD 6870, нами не было замечено каких-либо проблем, присущих серии 5800. Четкие переходы между MIP-уровнями отсутствуют, разница с NVIDIA минимальна (если вообще заметна). Стремясь не ошибиться снова, мы не станем называть достигнутый в Barts уровень качества фильтрации идеальным. Однако, исходя из результатов тестирования и пристальных оценок HD 6800 в различных игровых ситуациях, мы не можем найти хотя бы один пример, в котором 6870 уступал бы решениям от NVIDIA. Все современные платы ведут себя практически одинаково. Впрочем, и с 5870, по большому счету, значимых проблем не существовало. Конкретный артефакт из Trackmania является скорее досадным исключением, которое было в любом случае исправлено в HD 6000. Так что, хотя об инциденте и полезно знать, вряд ли проделанная AMD работа над ошибками окажется значимой для кого-то еще, кроме фанатов Trackmania. Впрочем, о положительных сдвигах на фронте текстурной фильтрации читать всегда приятно. Отвлечемся от фильтрации, и рассмотрим новшества в другой, не менее важной области повышения качества изображения — антиалиасинге. Первоначальное преимущество AMD в AA, достигнутое при выпуске серии 5800, в прошлом году с релизом GeForce GTX 400 испарилось. Уже первое значимое обновление драйверов для GTX 480 принесло возможность активации Transparency Supersampling в DirectX 10 играх, кроме того, никуда не исчезла и качественная техника комбинации выборок покрытия пикселя CSAA в паре с методом alpha-to-coverage. В результате, в особо подверженных алиасингу DX10 играх, таких как Crysis и Bad Company 2, превосходство NVIDIA было очевидно; TrSS был способен эффективно справляться с большинством ступенек за умеренное и вполне оправданное снижение скорости рендеринга. В процессе разработки Barts инженеры AMD вновь поработали над качеством AA в Radeon HD. Хотя нельзя сказать, что новый режим Morphological Anti-Aliasing представляет собой прямой ответ на NVIDIA TrSS/SSAA для DX10/DX11, MLAA должен сделать Radeon HD 6800 более конкурентоспособным на поле игр DX10/DX11. Вкратце, MLAA является фильтром постобработки, созданным для достижения результатов сглаживания изображения, схожих с обычными алгоритмами AA, выполняемыми на ROP. Традиционные режимы антиалиасинга применяются на внутренних этапах рендеринга картинки; например, MSAA работает с краями полигонов, и даже TrSS необходимы данные о местонахождении alpha-covered текстур. Напротив, MLAA вступает в действие уже после того, как финальный кадр был создан, а промежуточные этапы вычислений очищены. Интеллектуальный алгоритм поиска MLAA определяет наличие во фрейме высококонтрастных границ определенного типа, а затем применяет к ним размывающий фильтр, смешивая цвета окружающих пикселей для уменьшения контрастности и избавления от алиасинга. По сути, MLAA не является новым методом AA, однако это первый визит подобной технологии на компьютерные видеокарты. В игровых консолях подобные MLAA методы довольно распространены, так как они нетребовательны к ресурсам, как, например, требователен MSAA к пропускной способности памяти. Более того, для применения такого фильтра класса постпроцессинговых эффектов особенной вычислительной мощности также не требуется, так что Morphological Anti-Aliasing можно признать одним из самых экономных типов сглаживания. Для серии 6800 AMD позиционирует MLAA как ультимативное решение на все случаи жизни. Так как данная методика антиалиасинга представляет собой фильтр, применяемый к уже сформированному изображению, обеспечивается независимость от API и поддержка любых существующих игр. Отложенный рендеринг? Да. Alpha-текстуры? Да. Игры высокой сложности, сильно просаживающие количество кадров в секунду при включении стандартных AA? Без проблем! По словам AMD, технология при этом не только быстро работает, но и по качеству результата не уступает Edge Detect AA. Любопытный читатель усомнится — в чем же подвох, и почему, если эта техника столь замечательна, ранее она не применялась на ПК? Недостатки MLAA, как, впрочем, и достоинства, напрямую следуют из самой природы технологии. Как вы уже поняли, "настоящим" сглаживанием MLAA не является, потому что никак не вступает в работу в момент создания кадра. Тогда как традиционные алгоритмы AA используют промежуточные данные рендеринга для четкого определения месторасположения объектов, которым необходимо сглаживание, MLAA лишь строит догадки, основываясь на заложенных разработчиками принципах анализа. Судя по тому, что мы видели на протяжении тестирования, эти принципы довольно агрессивны, так как периодически фильтр применяется к тем участкам изображения, где в нем нет необходимости. В результате создается некая общая замыленность, при которой сами зубчатые края сглажены не так качественно, как при MSAA/SSAA. Так что, лучше SSAA по вычищению изображения от артефактов пока ничего недоступно (на платах AMD SSAA можно включить в DX9 играх). На втором месте после него следует MSAA + адаптивное сглаживание/сглаживание невидимых поверхностей. Наконец, скажем пару слов и о технической реализации MLAA. Этот алгоритм создан с использованием шейдеров DirectCompute. Кроме того, он получает существенный выигрыш в скорости от размещения промежуточных данных в локальных хранилищах SIMD ядер Local Data Store, и это главная причина столь малой потери быстродействия от включения "морфологического" AA. Так как MLAA реализован на Compute Shader, программистам AMD не должно составить труда портировать его на 5000 серию Radeon HD. По этому поводу от компании каких-либо комментариев еще не поступало, но не надо быть ясновидящим, чтобы понять, что решение будет приниматься скорее в маркетинговом отделе. Технических препятствий нет, все дело лишь в том, какими методами в AMD будут стараться увеличить продажи видеокарт серии 6800. [N6-HD 6800 — что в имени тебе моем?] Обозначения классов и шаблоны наименований графических процессоров довольно редко сохраняются при переходе к следующему поколению видеокарт. Чаще всего собственные системы классификаций нарушает NVIDIA, однако и за AMD не раз были замечены странности (на ум приходит, например, серия Mobility 5100). Однако принятое в Advanced Micro Devices решение по присвоению Barts уже известного вам порядкового номера 6800, на наш взгляд, является чересчур спорным, и мы хотели бы поделиться некоторыми мыслями о причинах такого действия. С момента представления Radeon 3870 в 2007 году, 800 номер оставался неизменным атрибутом high-end продуктов AMD. Единственный раз, когда это правило было нарушено, — прошлогодний релиз двухчиповой 5970. Впрочем, так как эта плата несла на борту два графических процессора, и, строго говоря, не являлась объединением пары полноценных RV870 Cypress, понять отход от классической схемы было можно. Ведь даже тогда 800 индекс все равно оставался четким обозначением для старших одночиповых решений. Стабильность и удобство данного наименования сформировали и соответствующие ожидания пользователей от производительности несущих это имя продуктов. Каждая новая плата 800 серии была значительно быстрее предшественницы, и хотя рекомендуемые цены варьировались в зависимости от физического размера кристалла и сложности производства, приобретая решение с числом "800" в названии, покупатель был уверен в том, что новинка будет на шаг впереди GPU этого же класса из прошлой линейки. С приходом 6800 все изменилось. Фактически, рассматриваемые сегодня 6870 и 6850 являются шагом пусть не назад, но в сторону от 5800 — ведь при всех своих плюсах они показывают в среднем на 7% худшие результаты относительно Cypress. Это не значит, что AMD не провела тщательной работы над чипом и не внесла важных изменений в его структуру. Что и говорить, мы уже подробно осветили улучшенный аппаратный тесселятор, анизотропную фильтрацию и антиалиасинг, UVD3 и прочие возможности — однако все они не имеют никакого отношения к чистой производительности Barts. С анонсом видеокарт на чипе Barts AMD в буквальном смысле перевернула устоявшуюся систему обозначений с ног на голову, выпустив под именем 6800 платы, обладающие худшей, чем у 5800, производительностью. Компания оправдывает сделанный выбор следующими тезисами. Во-первых, пока что продажи серии 5700 не будут свернуты, поэтому вводить в заблуждение покупателей, представляя Barts под брендом 6700, но оставляя на рынке Juniper, AMD не хотелось. Во-вторых, компания сделала попытку вернуться к дням былой славы 4800, когда платы на базе компактного и эффективного RV770 были не только серьезной угрозой для конкурентов, но и стоили при этом относительно недорого. Именно с приходом 5800 и Cypress восьмисотая серия довольно существенно подорожала, что стало следствием высокой сложности кристалла и разводки печатной платы. AMD решила Radeon HD 6800 вновь сделать доступным. Здесь мы позволим себе не согласиться с точкой зрения AMD. Так, нет никаких претензий к причислению 40 нм новинок к шестому поколению Radeon, хотя изменений относительно HD 5000 в них и не так много, но вполне достаточно для оправдания подобного шага. Зато есть реальная проблема создания путаницы для владельцев плат линейки 5800 и потенциальных покупателей Barts, которые могут посчитать, что 6800 является эволюционным развитием Evergreen с поднятым на новую планку уровнем быстродействия. Однако это не так, и мы хотим еще раз подчеркнуть, что Radeon HD 6800 могут быть функциональнее, холоднее, экономичнее, обладать иными достоинствами, однако по скорости они проигрывают 5800. Впрочем, это не наша проблема, а скорее AMD. Мы не можем строить прогнозов лишь по собственным догадкам и подходить к HD 6800 пристрастно; мы можем лишь утверждать, что выпущенные на основе GPU Barts платы в соответствии с выстроенной производителем структурой обозначений должны были называться Radeon HD 6700. Это бы не сделало 700 серию более дорогой, а для владельцев сегодняшних 5700 появился бы хороший кандидат на апгрейд. Впрочем, маркетинговому отделу AMD, конечно же, виднее, что важнее — сохранение справедливости обозначений, или продаж имеющихся карт 5700. [N7-Конкуренты 6800; тестовая конфигурация и программы] Как мы уже упоминали в начале материала, официально у AMD и NVIDIA на данный момент нет прямо конкурирующих между собой решений среднего ценового диапазона. Однако покупателю в любом случае хочется выбрать видеокарту, оптимальную по сочетанию всех характеристик. Действительно, решения 6870 и 6850 несколько более дороги, чем GTX 460 1 Гб и 768 Мб, соответственно. Кроме того, по рекомендуемой стоимости 6870 недалеко ушел от GTX 470. Естественно, продавать столь дорогую в производстве карту на базе GF100 по сравнительно низкой цене NVIDIA невыгодно, поэтому корпорация снизила MSRP на штатно разогнанные GTX 460 1 Гб. Нам предстоит выяснить, насколько разумна переплата за тот или иной GPU, и оправдана ли экономия "лишних" $20. Согласно редакционной политике, обычно мы не включаем результаты тестирования штатно разогнанных карт в общие обзорные статьи, посвященные выпуску графических процессоров нового поколения. Дело в том, что на практике именно референсные карты доминируют на рынке в течение длительного времени, лишь затем уступая место собственным разработкам вендоров. В случае с GPU среднего и низших ценовых диапазонов правила игры несколько иные, но мы все равно всегда стараемся проводить бенчмарки на продуктах, выполненных по спецификациям, рекомендованным разработчиком GPU. К тому же, на рынке представлено великое множество различных версий разогнанных карт, иногда кардинально отличающихся между собой, а иногда и разнящихся на 5 МГц по частоте ядра; все подобные решения исследовать не представляется возможным, поэтому за точку отсчета и берутся референсные версии. В случае с запуском 6800 ситуация сложилась несколько по-иному. Стремясь использовать потенциал своего крайне удачного чипа GF104 по максимуму, NVIDIA решила обеспечить разогнанным версиям GTX 460 невиданную поддержку. Так, модель EVGA GTX 460 1 Гб FTW уже ожидала нас в тестовой лаборатории еще до того, как закончилась презентация AMD в Лос-Анджелесе. Взвесив все за и против, мы решили на равных протестировать эту версию GTX 460, разогнанную до 850 МГц по ядру и 4 ГГц по памяти (против 675 МГц и 3.6 ГГц стандартных). Дело в том, что решений с такими характеристиками на рынке сейчас предостаточно, и, хотя фактически GTX 460 FTW имеет частоту чипа, на 26% превышающую стандартную, а памяти — на 11%, это не является чем-то недостижимым для большинства стандартных GTX 460. Однако здесь мы обязаны сделать достаточно серьезное предупреждение. Во-первых, обязательны стандартные слова о лежащей на плечах пользователя ответственности за разгон. Если покупателем будет приобретена версия карты с изначально повышенными частотами, все гарантии предоставляются производителем, и ничем особенным не отличаются. Но если вы самостоятельно попробуете разогнать устройство, пытаясь достичь частот той же EVGA GTX 460 FTW, после чего оно выйдет из строя, такой случай не будет признан гарантийным. Во-вторых, хотя на графиках и присутствуют результаты бенчмарков штатно разогнанной EVGA FTW, мы считаем, что NVIDIA сделала ошибку, не наделив подобные продукты отличным обозначением. Например, для такой цели отлично подошел бы индекс GTX 461. Вместо этого корпорация поддержала инициативу производителей по выпуску собственных модифицированных устройств. На наш взгляд, это не совсем продуманный шаг, так как изделия разных вендоров могут отличаться друг от друга частотами, системами охлаждения, подсистемами питания, уровнем шума, нагрева и т.п. Кроме того, только производитель решает, насколько долго просуществует на рынке то или иное решение на базе GF104, а отсутствие гарантий по наличию разогнанных GTX 460 в продаже чести NVIDIA также не делает. Калифорнийцев можно понять, так как компания заботиться о конкурентоспособности своей линейки GPU, но методы, которыми это достигается в данном случае, мы не одобряем. Далее пара слов об используемых в сегодняшнем тестовом марафоне драйверах. Для плат AMD устанавливалось ПО версии 8.782RC2, аналогичное финальному Catalyst 10.10. Для NVIDIA же был задействован WHQL ForceWare за номером 260.89. Стремясь поддерживать актуальность используемых бенчмарков, в этот раз мы решили отказаться от устаревшего Left 4 Dead на движке Source (результаты, показываемые в нем даже самыми слабыми видеокартами, давно стали отличными) и DX11-режима BattleForge в пользу работающих под DirectX 11 Civilization 5 и Метро 2033.
Как мы и предполагали, новинки серии 6800 не в состоянии превзойти Radeon HD 5800, ведь Barts является лишь оптимизированным Cypress. Нельзя сказать, что разница в скорости существенна, да и текущие цены на 5870 она не оправдывает. Тем не менее, нельзя назвать 6870 и 6850 идеальными заменами своих предшественников. Если |
Источник: www.anandtech.com/