Каталог
Важные новинки для настоящего: HDMI 1.4a, UVD3 и цветовая коррекцияБезусловно, радует, что поддержка новой версии DisplayPort не стала единственным усовершенствованием, которое получил контроллер дисплеев в Barts. Так, HDMI также был обновлен для соответствия последним стандартам. Тогда как в Cypress поддерживался наиболее современный на момент выхода RV870 HDMI 1.3, платы серии 6800 (а, скорее всего, и все прочие Radeon HD 6000 в будущем) порадуют своих владельцев HDMI 1.4a. Теперь видеокарты AMD последнего поколения можно будет использовать для вывода стереоскопических 3D фильмов в 1080p по HDMI 1.4a; игры и прочие типы динамичного изображения, требующие 60 Гц для плавного воспроизведения на каждую половинку изображения, в 3D будут довольствоваться 720p. В обычном 2D режиме картинку можно выводить на экраны с разрешением вплоть до 4096x2160. Тогда как в большей степени DP полезен для мониторов, необходимость HDMI диктуется HTPC, и мы уверены, что сделанные в Barts усовершенствования без изменений перейдут и на будущие упрощенные карты 6000 серии (именно они часто используются в мультимедийных ПК). Предоставив возможности вывода стереоскопического 3D изображения в высоких разрешениях посредством внешних интерфейсов последних поколений, AMD пошла на следующий логичный шаг — обновление соответствующей функциональности своего блока аппаратного декодирования видео. Встречаем Unified Video Decoder третьего поколения, UVD3! Последний раз UVD подвергался глубокой модернизации с выходом RV770 и серии Radeon HD 4000, когда в него была добавлена частичная аппаратная поддержка MPEG-2 с профилем IDCT и MoComp (ранее эти операции выполнялись силами шейдерных процессоров). С выходом линейки Radeon 6800 AMD представляет UVD3, который, как и его предшественник UVD2, расширяет имевшиеся ранее возможности. Так, UVD3 отныне умеет справляться с тремя дополнительными кодеками: MPEG-2, MVC и MPEG-4 ASP (лучше известный как DivX/XviD). Единственный более или менее новый среди них - MPEG-4 ASP. До этого вся работа по декодированию потока данного типа выполнялась центральным процессором, если речь шла о ПК с видеокартой AMD, теперь же выделенный модуль отлично справляется с возложенными на него задачами. Какие-либо нестандартные особенности этому нововведению не присущи; с процессора просто снимается дополнительная нагрузка, а вместе с тем несколько уменьшается энергопотребление системы. Факт добавления AMD поддержки MPEG-4 ASP дает нам повод для сравнения подхода этой компании с действиями ее главного конкурента. Прошел уже примерно год с тех пор, как NVIDIA снабдила схожей возможностью свои графические процессоры GT21x. Здесь можно признать, что существенное отставание от NV по данному вопросу AMD ликвидировала только сейчас. Но только посмотрите, какого качества подготовка была проведена AMD к анонсу! Удивительно, но декодер NVIDIA до сих пор во многих ситуациях по какой-то причине остается неактивным, да и в целом компания не приложила особых усилий для популяризации этой возможности среди разработчиков и конечных пользователей. Чего стоит один лишь факт, что из общения с представителями DivX (которые являются партнерами AMD по продвижению UVD3) мы выяснили, что в компании даже не было известно о существовании аппаратной поддержки MPEG-4 ASP в решениях NVIDIA! В то же время, уже к моменту появления видеокарт HD 6800 в продаже, AMD подготовила тестовую версию кодека DivX с поддержкой UVD3. Кроме того, все возможности по низкоуровневой обработке MPEG-4 ASP доступны и через драйвер, о чем сообщает утилита DXVA Checker. Единственным недостатком, косвенно связанным с технологией, можно признать отсутствие поддержки DXVA ускорения MPEG-4 ASP у входящих в комплект поставки Windows 7 стандартных кодеков. Хотя операционная система без проблем может декодировать материал такого типа с использованием процессорной мощности, для переложения этой задачи на плечи GPU пользователю потребуется устанавливать отдельный кодек вручную. Надеемся, что в одном из будущих обновлений Microsoft уделит внимание данной недоработке. Стоит сделать и еще одну оговорку: хотя AMD и приложила необходимые усилия к внедрению DXVA MPEG-4 ASP, как и в случае с HDMI 1.4a или DP 1.2, вряд ли эта функция зацепит внимание пользователей из фокусной группы Radeon 6800. Ведь сам по себе кодек MPEG-4 ASP по сегодняшним меркам достаточно легкий, он не создает по-настоящему значимой нагрузки на центральные процессоры того класса, в паре с которыми будет работать Barts. Скорее всего, данное нововведение UVD3 окажется действительно полезным для карт более низкого уровня, установленных в слабые системы, или же для будущих интегрированных APU вроде Llano или Bobcat. Следующим по списку идет MPEG-2, который застрял у AMD в несколько подвешенном состоянии на довольно длительное время. Дело в том, что MPEG-2 является еще более старым и легко декодируемым стандартом, чем MPEG-4 ASP, а GPU "научились" помогать CPU в этом (IDCT, обратное дискретное косинус-преобразование) еще в прошлом десятилетии. Тогда процессоры быстро стали достаточно производительными, чтобы с минимальной помощью от видеокарты проигрывать MPEG-2 контент. Поэтому AMD долгие годы ничего не предпринимала для усовершенствования обрабатывающей MPEG-2 логики, только лишь в UVD2 IDCT/MoComp были перенесены с потоковых процессоров в сам Unified Video Decoder. Благодаря определенному сходству между MPEG-4 ASP и MPEG-2, когда инженеры AMD добавили полную поддержку аппаратного декодирования MP4 ASP, им не составило труда расширить и возможности ускорения MPEG-2. Так что теперь Radeon HD 6800 целиком и полностью берет на себя все обязанности по просмотру файлов с содержимым такого типа. Опять же, следует понимать, что наиболее востребованной данная функция будет на слабых компьютерах, либо в ноутбуках, где работа логики с фиксированной функциональностью не только облегчит жизнь CPU, но и сбережет драгоценную энергию аккумулятора. Последним новшеством в UVD3 является совместимость с MVC — Multiview Video Coding. Как таковой, данный кодек нельзя назвать самостоятельным новым продуктом, скорее это расширение H.264 для стереоскопического 3D изображения. H.264 должен был быть доработан, чтобы подходить для хранения и передачи формата 3D видео, в котором оба кадра были бы упакованы в один сдвоенный; так и появился MVC. В UVD3 AMD добавила поддержку этого стандарта, так что теперь UVD способен работать с Blu-Ray 3D. Наконец, вместе с поддержкой новых кодеков в UVD3 и обновленными внешними интерфейсами для вывода изображения, контроллер дисплеев в Barts получил усовершенствованный алгоритм цветовой коррекции. Предыдущие решения, включая Cypress, могли производить цветовую коррекцию только после того, как была применена гамма-коррекция, а это означает, что данную операцию приходилось проводить в нелинейном цветовом пространстве. Такой подход был вполне работоспособен, однако точность цветопередачи несколько страдала. С доработанным для 6800 контроллером последнего поколения видеокарты AMD могут сначала переводить изображение в линейное цветовое пространство, затем производить калибровку цветности, а потом уже выполнять гамма-коррекцию и выводить на экран. Главным образом, цветовая коррекция необходима для мониторов с расширенным цветовым охватом, и потому для большинства пользователей сегодня разница останется незамеченной. Со временем же, когда подобные дисплеи станут широко распространены, важность описанного нововведения возрастет, так как мониторы с расширенным цветовым охватом некорректно воспринимают стандартное цветовое пространство sRGB, в котором обычно выполняется трехмерный рендеринг. [N5-High IQ: решение проблемы с текстурной фильтрацией и введение Morphological AA] "На данный момент фильтрации более качественной, чем не зависящей от углов наклона текстур, быть не может". Так мы охарактеризовали качество фильтрации текстур в статье, посвященной выходу серии 5800, в прошлом году. Действительно, тогда казалось, что не может быть ничего лучше анизотропной фильтрации, не зависящей от угла наклона текстур. Все тестовые изображения говорили об этом, да и исторически качество анизотропии всегда определялось именно сравнением по-разному наклоненных поверхностей. Однако, как оказалось, лучшее иногда действительно бывает врагом хорошего. Формально NVIDIA несколько проигрывала AMD, которая первой ввела не зависящую от углов фильтрацию (и остается единственным производителем GPU с такой возможностью на сегодня), однако мы признавали примерное равенство качества выдаваемого в реальности платами обоих вендоров изображения. Наше мнение было неизменно до прошлой недели. Оказалось, что мы ошиблись. В одно время с официальной презентацией серии 6800 в Лос-Анжелесе, один из наших читателей обратил внимание на две ветки обсуждения качества анизотропной фильтрации, и привел пример сцены, в которой были отчетливо заметны недостатки алгоритма AMD: Невооруженным глазом видны четкие переходы между MIP-уровнями на дороге, артефакт изображения, который должен был быть устранен фильтрацией. В данном случае проблему нельзя назвать искусственной; она действительно заметна и надоедлива. Похоже, что AMD о существовании данного недостатка была осведомлена и раньше. Оказывается, модули TMU на 5000 серии Radeon HD действительно имеют проблему с текстурной фильтрацией, которая проявляется, когда обрабатываются "шумные" текстуры с большим количеством регулярных повторяющихся узоров. Алгоритм фильтрации AMD сталкивался с затруднениями в такой ситуации, некорректно работая с переходами MIP-уровней, что и выражалось в столь резких градациях, видимых на приведенном выше снимке экрана из игры Trackmania.
Для серии 6800 AMD переработала механизм фильтрации текстур, так что описанная проблема ушла в прошлое. Текстуры с высокой частотой повторения деталей теперь обрабатываются корректно, а видимые переходы между ними отсутствуют. Как и в случае с введением нового алгоритма, не зависящего от углов наклона в серии 5800, мы не можем протестировать производительность нового метода, так как возможности его принудительного включения/отключения и возврата к старым схемам не предоставлено. В любом случае, вряд ли потеря скорости составляет сколько-нибудь значимую величину; с учетом мощности современных графических процессоров анизотропная фильтрация давно перестала быть "дорогой" техникой улучшения качества изображения. При воссоздании сцены в Trackmania на Radeon HD 6870, нами не было замечено каких-либо проблем, присущих серии 5800. Четкие переходы между MIP-уровнями отсутствуют, разница с NVIDIA минимальна (если вообще заметна). Стремясь не ошибиться снова, мы не станем называть достигнутый в Barts уровень качества фильтрации идеальным. Однако, исходя из результатов тестирования и пристальных оценок HD 6800 в различных игровых ситуациях, мы не можем найти хотя бы один пример, в котором 6870 уступал бы решениям от NVIDIA. Все современные платы ведут себя практически одинаково. Впрочем, и с 5870, по большому счету, значимых проблем не существовало. Конкретный артефакт из Trackmania является скорее досадным исключением, которое было в любом случае исправлено в HD 6000. Так что, хотя об инциденте и полезно знать, вряд ли проделанная AMD работа над ошибками окажется значимой для кого-то еще, кроме фанатов Trackmania. Впрочем, о положительных сдвигах на фронте текстурной фильтрации читать всегда приятно. Отвлечемся от фильтрации, и рассмотрим новшества в другой, не менее важной области повышения качества изображения — антиалиасинге. Первоначальное преимущество AMD в AA, достигнутое при выпуске серии 5800, в прошлом году с релизом GeForce GTX 400 испарилось. Уже первое значимое обновление драйверов для GTX 480 принесло возможность активации Transparency Supersampling в DirectX 10 играх, кроме того, никуда не исчезла и качественная техника комбинации выборок покрытия пикселя CSAA в паре с методом alpha-to-coverage. В результате, в особо подверженных алиасингу DX10 играх, таких как Crysis и Bad Company 2, превосходство NVIDIA было очевидно; TrSS был способен эффективно справляться с большинством ступенек за умеренное и вполне оправданное снижение скорости рендеринга. В процессе разработки Barts инженеры AMD вновь поработали над качеством AA в Radeon HD. Хотя нельзя сказать, что новый режим Morphological Anti-Aliasing представляет собой прямой ответ на NVIDIA TrSS/SSAA для DX10/DX11, MLAA должен сделать Radeon HD 6800 более конкурентоспособным на поле игр DX10/DX11. Вкратце, MLAA является фильтром постобработки, созданным для достижения результатов сглаживания изображения, схожих с обычными алгоритмами AA, выполняемыми на ROP. Традиционные режимы антиалиасинга применяются на внутренних этапах рендеринга картинки; например, MSAA работает с краями полигонов, и даже TrSS необходимы данные о местонахождении alpha-covered текстур. Напротив, MLAA вступает в действие уже после того, как финальный кадр был создан, а промежуточные этапы вычислений очищены. Интеллектуальный алгоритм поиска MLAA определяет наличие во фрейме высококонтрастных границ определенного типа, а затем применяет к ним размывающий фильтр, смешивая цвета окружающих пикселей для уменьшения контрастности и избавления от алиасинга. По сути, MLAA не является новым методом AA, однако это первый визит подобной технологии на компьютерные видеокарты. В игровых консолях подобные MLAA методы довольно распространены, так как они нетребовательны к ресурсам, как, например, требователен MSAA к пропускной способности памяти. Более того, для применения такого фильтра класса постпроцессинговых эффектов особенной вычислительной мощности также не требуется, так что Morphological Anti-Aliasing можно признать одним из самых экономных типов сглаживания. Для серии 6800 AMD позиционирует MLAA как ультимативное решение на все случаи жизни. Так как данная методика антиалиасинга представляет собой фильтр, применяемый к уже сформированному изображению, обеспечивается независимость от API и поддержка любых существующих игр. Отложенный рендеринг? Да. Alpha-текстуры? Да. Игры высокой сложности, сильно просаживающие количество кадров в секунду при включении стандартных AA? Без проблем! По словам AMD, технология при этом не только быстро работает, но и по качеству результата не уступает Edge Detect AA. Любопытный читатель усомнится — в чем же подвох, и почему, если эта техника столь замечательна, ранее она не применялась на ПК? Недостатки MLAA, как, впрочем, и достоинства, напрямую следуют из самой природы технологии. Как вы уже поняли, "настоящим" сглаживанием MLAA не является, потому что никак не вступает в работу в момент создания кадра. Тогда как традиционные алгоритмы AA используют промежуточные данные рендеринга для четкого определения месторасположения объектов, которым необходимо сглаживание, MLAA лишь строит догадки, основываясь на заложенных разработчиками принципах анализа. Судя по тому, что мы видели на протяжении тестирования, эти принципы довольно агрессивны, так как периодически фильтр применяется к тем участкам изображения, где в нем нет необходимости. В результате создается некая общая замыленность, при которой сами зубчатые края сглажены не так качественно, как при MSAA/SSAA. Так что, лучше SSAA по вычищению изображения от артефактов пока ничего недоступно (на платах AMD SSAA можно включить в DX9 играх). На втором месте после него следует MSAA + адаптивное сглаживание/сглаживание невидимых поверхностей. Наконец, скажем пару слов и о технической реализации MLAA. Этот алгоритм создан с использованием шейдеров DirectCompute. Кроме того, он получает существенный выигрыш в скорости от размещения промежуточных данных в локальных хранилищах SIMD ядер Local Data Store, и это главная причина столь малой потери быстродействия от включения "морфологического" AA. Так как MLAA реализован на Compute Shader, программистам AMD не должно составить труда портировать его на 5000 серию Radeon HD. По этому поводу от компании каких-либо комментариев еще не поступало, но не надо быть ясновидящим, чтобы понять, что решение будет приниматься скорее в маркетинговом отделе. Технических препятствий нет, все дело лишь в том, какими методами в AMD будут стараться увеличить продажи видеокарт серии 6800. [N6-HD 6800 — что в имени тебе моем?] Обозначения классов и шаблоны наименований графических процессоров довольно редко сохраняются при переходе к следующему поколению видеокарт. Чаще всего собственные системы классификаций нарушает NVIDIA, однако и за AMD не раз были замечены странности (на ум приходит, например, серия Mobility 5100). Однако принятое в Advanced Micro Devices решение по присвоению Barts уже известного вам порядкового номера 6800, на наш взгляд, является чересчур спорным, и мы хотели бы поделиться некоторыми мыслями о причинах такого действия. С момента представления Radeon 3870 в 2007 году, 800 номер оставался неизменным атрибутом high-end продуктов AMD. Единственный раз, когда это правило было нарушено, — прошлогодний релиз двухчиповой 5970. Впрочем, так как эта плата несла на борту два графических процессора, и, строго говоря, не являлась объединением пары полноценных RV870 Cypress, понять отход от классической схемы было можно. Ведь даже тогда 800 индекс все равно оставался четким обозначением для старших одночиповых решений. Стабильность и удобство данного наименования сформировали и соответствующие ожидания пользователей от производительности несущих это имя продуктов. Каждая новая плата 800 серии была значительно быстрее предшественницы, и хотя рекомендуемые цены варьировались в зависимости от физического размера кристалла и сложности производства, приобретая решение с числом "800" в названии, покупатель был уверен в том, что новинка будет на шаг впереди GPU этого же класса из прошлой линейки. С приходом 6800 все изменилось. Фактически, рассматриваемые сегодня 6870 и 6850 являются шагом пусть не назад, но в сторону от 5800 — ведь при всех своих плюсах они показывают в среднем на 7% худшие результаты относительно Cypress. Это не значит, что AMD не провела тщательной работы над чипом и не внесла важных изменений в его структуру. Что и говорить, мы уже подробно осветили улучшенный аппаратный тесселятор, анизотропную фильтрацию и антиалиасинг, UVD3 и прочие возможности — однако все они не имеют никакого отношения к чистой производительности Barts. С анонсом видеокарт на чипе Barts AMD в буквальном смысле перевернула устоявшуюся систему обозначений с ног на голову, выпустив под именем 6800 платы, обладающие худшей, чем у 5800, производительностью. Компания оправдывает сделанный выбор следующими тезисами. Во-первых, пока что продажи серии 5700 не будут свернуты, поэтому вводить в заблуждение покупателей, представляя Barts под брендом 6700, но оставляя на рынке Juniper, AMD не хотелось. Во-вторых, компания сделала попытку вернуться к дням былой славы 4800, когда платы на базе компактного и эффективного RV770 были не только серьезной угрозой для конкурентов, но и стоили при этом относительно недорого. Именно с приходом 5800 и Cypress восьмисотая серия довольно существенно подорожала, что стало следствием высокой сложности кристалла и разводки печатной платы. AMD решила Radeon HD 6800 вновь сделать доступным. Здесь мы позволим себе не согласиться с точкой зрения AMD. Так, нет никаких претензий к причислению 40 нм новинок к шестому поколению Radeon, хотя изменений относительно HD 5000 в них и не так много, но вполне достаточно для оправдания подобного шага. Зато есть реальная проблема создания путаницы для владельцев плат линейки 5800 и потенциальных покупателей Barts, которые могут посчитать, что 6800 является эволюционным развитием Evergreen с поднятым на новую планку уровнем быстродействия. Однако это не так, и мы хотим еще раз подчеркнуть, что Radeon HD 6800 могут быть функциональнее, холоднее, экономичнее, обладать иными достоинствами, однако по скорости они проигрывают 5800. Впрочем, это не наша проблема, а скорее AMD. Мы не можем строить прогнозов лишь по собственным догадкам и подходить к HD 6800 пристрастно; мы можем лишь утверждать, что выпущенные на основе GPU Barts платы в соответствии с выстроенной производителем структурой обозначений должны были называться Radeon HD 6700. Это бы не сделало 700 серию более дорогой, а для владельцев сегодняшних 5700 появился бы хороший кандидат на апгрейд. Впрочем, маркетинговому отделу AMD, конечно же, виднее, что важнее — сохранение справедливости обозначений, или продаж имеющихся карт 5700. [N7-Конкуренты 6800; тестовая конфигурация и программы] Как мы уже упоминали в начале материала, официально у AMD и NVIDIA на данный момент нет прямо конкурирующих между собой решений среднего ценового диапазона. Однако покупателю в любом случае хочется выбрать видеокарту, оптимальную по сочетанию всех характеристик. Действительно, решения 6870 и 6850 несколько более дороги, чем GTX 460 1 Гб и 768 Мб, соответственно. Кроме того, по рекомендуемой стоимости 6870 недалеко ушел от GTX 470. Естественно, продавать столь дорогую в производстве карту на базе GF100 по сравнительно низкой цене NVIDIA невыгодно, поэтому корпорация снизила MSRP на штатно разогнанные GTX 460 1 Гб. Нам предстоит выяснить, насколько разумна переплата за тот или иной GPU, и оправдана ли экономия "лишних" $20. Согласно редакционной политике, обычно мы не включаем результаты тестирования штатно разогнанных карт в общие обзорные статьи, посвященные выпуску графических процессоров нового поколения. Дело в том, что на практике именно референсные карты доминируют на рынке в течение длительного времени, лишь затем уступая место собственным разработкам вендоров. В случае с GPU среднего и низших ценовых диапазонов правила игры несколько иные, но мы все равно всегда стараемся проводить бенчмарки на продуктах, выполненных по спецификациям, рекомендованным разработчиком GPU. К тому же, на рынке представлено великое множество различных версий разогнанных карт, иногда кардинально отличающихся между собой, а иногда и разнящихся на 5 МГц по частоте ядра; все подобные решения исследовать не представляется возможным, поэтому за точку отсчета и берутся референсные версии. В случае с запуском 6800 ситуация сложилась несколько по-иному. Стремясь использовать потенциал своего крайне удачного чипа GF104 по максимуму, NVIDIA решила обеспечить разогнанным версиям GTX 460 невиданную поддержку. Так, модель EVGA GTX 460 1 Гб FTW уже ожидала нас в тестовой лаборатории еще до того, как закончилась презентация AMD в Лос-Анджелесе. Взвесив все за и против, мы решили на равных протестировать эту версию GTX 460, разогнанную до 850 МГц по ядру и 4 ГГц по памяти (против 675 МГц и 3.6 ГГц стандартных). Дело в том, что решений с такими характеристиками на рынке сейчас предостаточно, и, хотя фактически GTX 460 FTW имеет частоту чипа, на 26% превышающую стандартную, а памяти — на 11%, это не является чем-то недостижимым для большинства стандартных GTX 460. Однако здесь мы обязаны сделать достаточно серьезное предупреждение. Во-первых, обязательны стандартные слова о лежащей на плечах пользователя ответственности за разгон. Если покупателем будет приобретена версия карты с изначально повышенными частотами, все гарантии предоставляются производителем, и ничем особенным не отличаются. Но если вы самостоятельно попробуете разогнать устройство, пытаясь достичь частот той же EVGA GTX 460 FTW, после чего оно выйдет из строя, такой случай не будет признан гарантийным. Во-вторых, хотя на графиках и присутствуют результаты бенчмарков штатно разогнанной EVGA FTW, мы считаем, что NVIDIA сделала ошибку, не наделив подобные продукты отличным обозначением. Например, для такой цели отлично подошел бы индекс GTX 461. Вместо этого корпорация поддержала инициативу производителей по выпуску собственных модифицированных устройств. На наш взгляд, это не совсем продуманный шаг, так как изделия разных вендоров могут отличаться друг от друга частотами, системами охлаждения, подсистемами питания, уровнем шума, нагрева и т.п. Кроме того, только производитель решает, насколько долго просуществует на рынке то или иное решение на базе GF104, а отсутствие гарантий по наличию разогнанных GTX 460 в продаже чести NVIDIA также не делает. Калифорнийцев можно понять, так как компания заботиться о конкурентоспособности своей линейки GPU, но методы, которыми это достигается в данном случае, мы не одобряем. Далее пара слов об используемых в сегодняшнем тестовом марафоне драйверах. Для плат AMD устанавливалось ПО версии 8.782RC2, аналогичное финальному Catalyst 10.10. Для NVIDIA же был задействован WHQL ForceWare за номером 260.89. Стремясь поддерживать актуальность используемых бенчмарков, в этот раз мы решили отказаться от устаревшего Left 4 Dead на движке Source (результаты, показываемые в нем даже самыми слабыми видеокартами, давно стали отличными) и DX11-режима BattleForge в пользу работающих под DirectX 11 Civilization 5 и Метро 2033.
Как мы и предполагали, новинки серии 6800 не в состоянии превзойти Radeon HD 5800, ведь Barts является лишь оптимизированным Cypress. Нельзя сказать, что разница в скорости существенна, да и текущие цены на 5870 она не оправдывает. Тем не менее, нельзя назвать 6870 и 6850 идеальными заменами своих предшественников. Если подробнее рассмотреть положение соперников в разрешении 1920x1200, можно заметить близость результатов GTX 470, EVGA GTX 460 и 6870. Новинка AMD при этом формально лидирует, хотя отставание GTX 470 и разогнанной GTX 460 от EVGA составляет лишь около одного кадра в секунду. В тоже время, 6850 идет наравне с GTX 460 1 Гб, проигрывая последнему порядка 2 FPS. Интересно, что хотя GTX 460 768 Мб лишь на $10 дешевле, превосходство младшего Barts довольно существенно. Как вы увидите в дальнейшем, 6850 будет часто выступать столь же хорошо, как и GTX 460 1 Гб. Интересная картина формируется при парной работе видеокарт. Так, результаты 6800 оказываются намного ближе к 5800, чем в одиночном режиме. Удивительно, но CrossFire комбинация из 6850 даже опережает 5850CF! Объяснить данный факт мы затрудняемся, и в следующих тестах будем внимательно следить за этим явлением. Взглянем и на показатели минимального числа FPS. Здесь положение вещей немного изменяется в пользу NVIDIA. В своей группе 6870 теряет лидерские позиции, а разница между 6850 и обеими версиями GTX 460 сокращается. Необъяснимое поведение плат в CrossFire вновь имеет место, причем в данном случае уже обе связки карт серии 6800 опережают Cypress. Известно, что минимальный фреймрейт в Crysis всегда был слабой стороной плат AMD из-за специфики менеджмента видеопамяти, а в CF дело только усугублялось. Возможно, что-то изменилось на этом поле? [N9-Тестирование — BattleForge, DX10] Результаты BattleForge на Crysis совершенно не похожи. Здесь GTX 470 выходит явным победителем с преимуществом в 15%, тогда как разогнанная EVGA GTX 460 на равных соперничает с 6870. В то же время 6850 уверенно побеждает обе GTX 460, работающие на штатных частотах. В итоге, обеим платам линейки 6800 не удалось финишировать на целевых позициях. В BattleForge можно наблюдать все то же необычно хорошее выступление Barts в CrossFire. В этот раз картам 6800 не удалось превзойти 5800, однако существовавший разрыв при сравнении одиночных плат был сокращен. [N10-Тестирование — StarCraft II] Третья игра тестового марафона, StarCraft II, является новинкой, впервые представленной в нашем наборе бенчмарков. При обычных обстоятельствах эта стратегия реального времени не слишком сильно нагружает GPU — большую часть времени работой оказывается загружен центральный процессор. Однако, как нам удалось выяснить эмпирическим путем, при сражениях двух игроков на одной карте быстродействие GPU становится более значимым. Кроме того, включение 4x AA дополнительно снижает скорость рендеринга. Во всех без исключения разрешениях новинки Radeon HD 6800 показали себя хорошо, опережая ближайшего конкурента в лице GTX 460 и в целом демонстрируя результаты на уровне HD 5850. [N11-Тестирование — Метро 2033] Еще одной игрой, не использовавшейся нами ранее для тестирований, стала Метро 2033 от 4A Games. Хотя данный шутер был выпущен ранее в этом году, лишь месяц назад разработчики подготовили внушительных размеров патч, полностью решивший все известные проблемы с качеством изображения. В это же время в игру была добавлена встроенная утилита для замеров производительности, что вкупе с современным и сложным движком сделали Метро 2033 идеальным кандидатом для проведения бенчмарков. Если Crysis обрушивал на видеокарты сложные пейзажи тропической природы, Метро демонстрирует мрачные подземные сцены. Уже при первом запуске игры становится понятно, что разработчики не скупились на щедрые шейдерные эффекты, и это прямо влияет на полученные результаты. Серия 6800 выглядит довольно бледно по сравнению с 5800 из-за недостатка потоковых процессоров, проигрывая своим предшественникам около 10%. В данном случае хорошо видно, что измененный AMD баланс чипа Barts стал скорее результатом экономии, а не стремления улучшить GPU. В группе 6870 разгорелась нешуточная борьба. Столь близкие данные по количеству FPS соответствуют действительности — Метро 2033 оценивает платы честно, хотя из-за сложности движка быстродействия тестируемых едва хватает для комфортной игры в высоких разрешениях. В тоже время, 6850 вновь удалось несколько опередить GTX 460 1 Гб. Кажется, что замеченная нами в Crysis особенность CrossFire превратилась в тенденцию: серия 6800 практически догнала 5800 в режиме объединенной работы GPU. [N12-Тестирование — H.A.W.X.] В отличие от предыдущих игр, плотно использующих шейдерные вычисления, H.A.W.X. представляет собой тест, менее зависящий от скорости вычисления математики, зато требовательный к геометрической производительности, текстурированию и растеризации. В результате, этот бенчмарк стал одним из лучших для архитектуры Barts. В нем 6800 отстали от своих "коллег" 5800 лишь на кадр в секунду благодаря идентичному числу ROP и более высоким тактовым частотам. Радует, что наконец-то перед нами случай, в котором 6800 и 5800 можно хотя бы признать эквивалентными. К сожалению для AMD, хотя оба поколения близки между собой, по сравнению с решениями NVIDIA все они слишком медлительны. EVGA GTX 460 и GTX 470 с легкостью опережают 5870/6870 на 10%, тогда как 6850 конкурирует скорее с GTX 460 768 Мб, чем с 1 Гб версией. Что нас действительно поразило, так это факт уверенной победы CrossFire из 6800 над 5800! Конечно, мы говорим здесь о довольно формальном преимуществе (169 FPS против 154 FPS), однако сам факт постоянства таких результатов говорит о проведенных AMD оптимизациях CrossFire для 6800. [N13-Тестирование — Civilization 5] Последней новой игрой в нашем тестовом наборе стала Civilization 5, новоиспеченная пошаговая стратегия от Firaxis Games. Эта часть серии, знакомой целым поколениям игроков, обладает превосходной графикой не только по меркам TBS, но и для 2010 года в целом. Она не сконцентрирована исключительно на шейдерах, зато предъявляет высокие требования к геометрическим способностям GPU для создания столь объемного и детализированного мира, как представленный в игровой вселенной. Разработчики применили множество техник DirectX 11, среди который можно выделить развитую тесселяцию и вычислительные шейдеры для декомпрессии текстур "на лету". Не будем говорить о том, что помимо продвинутой технической стороны, Civ 5 располагает прекрасным продуманным игровым процессом, способным увлечь на долгие часы. По правде сказать, бенчмарк Civ 5 показал нам результаты, которые еще только предстоит корректно оценить в будущем. Опыта по этому движку у нас пока еще немного, так что рядом с чрезвычайно плотно размещенными столбиками показателей FPS хочется поставить вопросительный знак. Первоначальной нашей гипотезой было, что пятая Civilization ограничена и зависима от скорости процессора (обычно именно такое объяснение приходит на ум при близости показателей), однако 47% прирост производительности в режиме CrossFire опроверг данное предположение. Самые понятные и говорящие за себя цифры получились на платах GTX 460, на примере которых легко можно проследить изменение в быстродействии при переходе сначала от 768 Мб версии к 1 Гб, а затем и к разогнанному варианту от EVGA. Напоминаем, что обусловлена такая разница не только лишь памятью, но и пропускной способностью с дополнительными модулями ROP. Похоже, что всем видеокартам в Civ 5 оказалось недостаточно ни ПСП, ни геометрической производительности. Имея это ввиду, несложно объяснить победу GPU NVIDIA с довольно-таки разгромным счетом в сражении одночиповых карт. Ведь возможности геометрии развиты в этих графических процессорах лучше, чем у AMD, отсюда и тотальное преимущество во всех режимах. Даже 768 Мб версия GTX 460 побеждает 5870, не говоря уже о серии 6800. Правда, скоропостижных выводов мы пока делать не хотели бы, а посмотрели бы на картину после обновлений драйверов. В CrossFire дела AMD несколько улучшаются, однако обусловлено это лишь отсутствием на данный момент в арсенале NVIDIA профиля SLI для Civ 5. [N14-Тестирование — Battlefield Bad Company 2] Полученные в Bad Company 2 данные достаточно хорошо коррелируют с другими играми, в которых присутствуют многочисленные шейдерные вычисления. Взять, к примеру, разрешение 1920x1200. В нем гонка между GTX 470, HD 6870 и EVGA GTX 460 проходит очень напряженно; ни один из оппонентов не хочет сдавать позиции, в результате чего разброс показателей находится в пределах одного кадра в секунду. Что касается HD 6850, младший Barts с легкостью побеждает GTX 460 1 Гб. С другой стороны, наличие большего числа шейдерных процессоров в Cypress обеспечивает Radeon HD 5800 доминирование даже более значимое, чем в прочих бенчмарках. Так что, если вы хотели знать, насколько зависит производительность Bad Company 2 от математической мощности, ответ лежит на поверхности. С активацией CrossFire небо над 6800 вновь несколько проясняется. Даже пара GTX 470 в SLI не способна противостоять 6850 CF. Впрочем, здесь благодарить стоит в первую очередь общую благосклонность игры к архитектуре AMD, нежели чудесные метаморфозы с Barts в CrossFire. [N15-Тестирование — S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat] С.Т.А.Л.К.Е.Р.: Зов Припяти представляет собой игру на движке X-Ray Engine, в которой производительность довольно значительно менялась с течением времени от проводимых в драйверах оптимизаций. Похоже, что в последнем раунде верх взяла NVIDIA, так как "зеленые" платы несколько опережают своих конкурентов из стана AMD. Так, 6870 сопоставима с EVGA GTX 460, однако проигрывает примерно 10% GTX 470. Позиции 6850 крепче, но победу Barts над 768 Мб GF104 сложно назвать значимой. Сравнивая серию 6800 с 5800, мы вновь приходим к неутешительным выводам. Быстродействие GPU в STALKER ограничено возможностями шейдерных вычислений, а потому 6870 удается опередить лишь 5850, отставая на несколько FPS от 5870. Очередное чудо продемонстрировали HD 6800 в CrossFire. Несмотря на проигрыш предшественникам в одночиповых конфигурациях, 6870CF оказался быстрее 5870CF, тогда как 6850CF выступил наравне с 5850CF. [N16-Тестирование — DiRT 2] По неизвестной нам причине, результаты видеокарт NVIDIA в DiRT 2 всегда оказывались наилучшими, и сегодняшнее тестирование лишь подтверждает устоявшуюся традицию. Radeon HD 6850 даже проигрывает GTX 460 768 Мб, тогда как более мощная 6870 в лучшем случае конкурирует с работающей на штатных частотах GTX 460 1 Гб, уступая GTX 470 и разогнанной производителем EVGA GTX 460. Определенно, DiRT 2 является одной из самых неудачных игр для AMD. [N17-Тестирование — Mass Effect 2] Предпоследний тест, Mass Effect 2, оказывается еще одной игрой, в которой положение AMD нельзя назвать выигрышным. Ранее мы не классифицировали ME 2 как требовательный к шейдерной производительности бенчмарк, однако анализ соотношения FPS у 6800 и 5800 в различных разрешениях говорит об обратном. В любом случае, 6850 довольно бодро конкурирует с GTX 460 1 Гб, а вот 6870 отстает от лидеров своей группы на несколько кадров в секунду. Интересно, что Mass Effect 2 является единственной игрой, в которой 6800 не показали неожиданно высокой производительности в CF режиме. Обе связки из 6850CF и 6870CF добились ровно тех результатов, которые можно было бы от них ожидать относительно 5870CF/5850CF, экстраполируя показатели FPS в одиночном режиме. [N18-Тестирование — Wolfenstein] В заключительном игровом тесте новинки AMD, по-видимому, решили взять реванш за те неудачи, которые присутствовали в отдельных бенчмарках нашего марафона. Графику Wolfenstein нельзя назвать сложной для современных GPU, игра не предъявляет каких-то сверхвысоких требований к шейдерным возможностям или ROP. В результате выступление 6800 было удачным. Такого превосходства, как в H.A.W.X., достичь не удалось, однако и достигнутые результаты находятся на хорошем уровне. Пускай GTX 470 остался для 6870 в недосягаемости, зато и EVGA GTX 460 не смогла одолеть старший Barts. В свою очередь, 6850 не дала взять верх над собой 1 Гб модификации GTX 460. В CrossFire платы были очень близки, однако объясняется это зависимостью Wolfenstein от мощности процессора при частоте смены кадров более 110 FPS. [N19-Тестирование — вычислительные возможности] На протяжении длительного периода времени мы пытались подобрать корректный кроссплатформенный вычислительный тест, который можно было бы на постоянной основе включить в состав статей о графических картах. Справиться с этой задачей оказалось очень непросто. Хотя в GPU возможности неграфических вычислений впервые появились еще в 2006 году с выпуском NVIDIA G80, а в 2009 AMD в очередной раз подняла планку производительности для такого типа операций, выпустив Cypress, программное обеспечение развивалось очень медлительно и не реализовывало потенциал, заложенный инженерами в чипы. Действительно, в сегменте высокопроизводительных промышленных компьютеров эти технологии прижились, кластеры на базе NVIDIA Tesla обсчитывают сегодня многие "тяжелые" задачи, однако для потребительского рынка GPGPU остаются не слишком востребованными. Причин такому положению вещей несколько. Среди них и специфичность архитектур графических процессоров, возможность действительно эффективно решать только многопоточные задачи, необходимость в процессе разработки привязываться к единственной платформе. Хотя бы последнюю проблему должен был решить выход в свет унифицированных API для общих вычислений силами графических процессоров. Так, в 2009 году появились OpenCL версии 1.0 и DirectCompute. Но даже им оказалось не под силу кардинально изменить рынок. Многим компаниям оказалось недостаточно предоставляемых ими возможностей, что в сочетании с довольно малой распространенностью поддерживающих эти возможности карт (да-да, ведь крупнейшим поставщиком видеочипов до сих пор является Intel со своими интегрированными решениями), недоработанными драйверами и рядом других недостатков не приблизило светлое будущее GPGPU. Все это привело к тому, что даже осенью 2010 года, вопреки многим ожиданиям, мы имеем небольшой набор разрозненных приложений, зависимых от типа установленной видеокарты, и не слишком облегчающих повседневную жизнь пользователей. Поэтому к планированию методики тестирования производительности GPU в неграфических вычислениях мы подошли творчески. Итак, среди доступного на сегодняшний день программного обеспечения, которое задействует математические ресурсы потоковых процессоров современных видеокарт, мы выбрали следующих кандидатов. "Домашним" пользователям будут интересны результаты последней версии пакета для кодирования видео Cyberlink MediaEspresso и специализированного бенчмарка из Civilization V. Профессионалы же обратят внимание на написанный на OpenCL SmallLuxGPU, строящий изображение методом трассировки лучей. Мы уверены, что со временем в данный набор будут вноситься коррективы, однако сейчас он способен дать хорошую точку отсчета, покрывая при этом как кроссплатформенные, так и специальные API для платформ NVIDIA и AMD. Начнем мы с Civ 5, тест из которой базируется на DirectCompute для декодирования текстур "на лету". В нем проверяется исключительно скорость работы данного алгоритма в одной из реальных сцен. Если вы помните, в игровом тестировании Civ 5 отдала пальму первенства видеокартам NVIDIA, и, вполне возможно, что обусловлено это именно картиной, которую отражает приведенный выше график. GPU NVIDIA выходят из схватки однозначными победителями, особенно в сравнении с серией 6800 с уменьшенным числом шейдерных процессоров. Дальнейшее распределение не так интересно и определяется относительным соотношением вычислительных способностей каждого GPU. Хотя AMD приняла сознательное решение не гнаться за быстродействием в Barts, мы огорчены результатами 6800. Нашим вторым вычислительным бенчмарком является шестая версия Cyberlink MediaEspresso для перекодирования видео силами GPU. Хотя MediaEspresso 6 работоспособна на видеокартах обоих производителей, она не использует унифицированных API, скрывая в себе раздельные алгоритмы для работы на CUDA и FireStream. Это дает нам шанс сравнить эффективность единого приложения, разработанного одной компанией, для двух архитектур. Как мы увидим, поведение программы на разных графических процессорах кардинально отличается. Тем не менее, пользователям MediaEspresso приходиться мириться с этим, т |
Источник: www.anandtech.com/