Каталог
High IQ: решение проблемы с текстурной фильтрацией и введение Morphological AA"На данный момент фильтрации более качественной, чем не зависящей от углов наклона текстур, быть не может". Так мы охарактеризовали качество фильтрации текстур в статье, посвященной выходу серии 5800, в прошлом году. Действительно, тогда казалось, что не может быть ничего лучше анизотропной фильтрации, не зависящей от угла наклона текстур. Все тестовые изображения говорили об этом, да и исторически качество анизотропии всегда определялось именно сравнением по-разному наклоненных поверхностей. Однако, как оказалось, лучшее иногда действительно бывает врагом хорошего. Формально NVIDIA несколько проигрывала AMD, которая первой ввела не зависящую от углов фильтрацию (и остается единственным производителем GPU с такой возможностью на сегодня), однако мы признавали примерное равенство качества выдаваемого в реальности платами обоих вендоров изображения. Наше мнение было неизменно до прошлой недели. Оказалось, что мы ошиблись. В одно время с официальной презентацией серии 6800 в Лос-Анжелесе, один из наших читателей обратил внимание на две ветки обсуждения качества анизотропной фильтрации, и привел пример сцены, в которой были отчетливо заметны недостатки алгоритма AMD: Невооруженным глазом видны четкие переходы между MIP-уровнями на дороге, артефакт изображения, который должен был быть устранен фильтрацией. В данном случае проблему нельзя назвать искусственной; она действительно заметна и надоедлива. Похоже, что AMD о существовании данного недостатка была осведомлена и раньше. Оказывается, модули TMU на 5000 серии Radeon HD действительно имеют проблему с текстурной фильтрацией, которая проявляется, когда обрабатываются "шумные" текстуры с большим количеством регулярных повторяющихся узоров. Алгоритм фильтрации AMD сталкивался с затруднениями в такой ситуации, некорректно работая с переходами MIP-уровней, что и выражалось в столь резких градациях, видимых на приведенном выше снимке экрана из игры Trackmania.
Для серии 6800 AMD переработала механизм фильтрации текстур, так что описанная проблема ушла в прошлое. Текстуры с высокой частотой повторения деталей теперь обрабатываются корректно, а видимые переходы между ними отсутствуют. Как и в случае с введением нового алгоритма, не зависящего от углов наклона в серии 5800, мы не можем протестировать производительность нового метода, так как возможности его принудительного включения/отключения и возврата к старым схемам не предоставлено. В любом случае, вряд ли потеря скорости составляет сколько-нибудь значимую величину; с учетом мощности современных графических процессоров анизотропная фильтрация давно перестала быть "дорогой" техникой улучшения качества изображения. При воссоздании сцены в Trackmania на Radeon HD 6870, нами не было замечено каких-либо проблем, присущих серии 5800. Четкие переходы между MIP-уровнями отсутствуют, разница с NVIDIA минимальна (если вообще заметна). Стремясь не ошибиться снова, мы не станем называть достигнутый в Barts уровень качества фильтрации идеальным. Однако, исходя из результатов тестирования и пристальных оценок HD 6800 в различных игровых ситуациях, мы не можем найти хотя бы один пример, в котором 6870 уступал бы решениям от NVIDIA. Все современные платы ведут себя практически одинаково. Впрочем, и с 5870, по большому счету, значимых проблем не существовало. Конкретный артефакт из Trackmania является скорее досадным исключением, которое было в любом случае исправлено в HD 6000. Так что, хотя об инциденте и полезно знать, вряд ли проделанная AMD работа над ошибками окажется значимой для кого-то еще, кроме фанатов Trackmania. Впрочем, о положительных сдвигах на фронте текстурной фильтрации читать всегда приятно. Отвлечемся от фильтрации, и рассмотрим новшества в другой, не менее важной области повышения качества изображения — антиалиасинге. Первоначальное преимущество AMD в AA, достигнутое при выпуске серии 5800, в прошлом году с релизом GeForce GTX 400 испарилось. Уже первое значимое обновление драйверов для GTX 480 принесло возможность активации Transparency Supersampling в DirectX 10 играх, кроме того, никуда не исчезла и качественная техника комбинации выборок покрытия пикселя CSAA в паре с методом alpha-to-coverage. В результате, в особо подверженных алиасингу DX10 играх, таких как Crysis и Bad Company 2, превосходство NVIDIA было очевидно; TrSS был способен эффективно справляться с большинством ступенек за умеренное и вполне оправданное снижение скорости рендеринга. В процессе разработки Barts инженеры AMD вновь поработали над качеством AA в Radeon HD. Хотя нельзя сказать, что новый режим Morphological Anti-Aliasing представляет собой прямой ответ на NVIDIA TrSS/SSAA для DX10/DX11, MLAA должен сделать Radeon HD 6800 более конкурентоспособным на поле игр DX10/DX11. Вкратце, MLAA является фильтром постобработки, созданным для достижения результатов сглаживания изображения, схожих с обычными алгоритмами AA, выполняемыми на ROP. Традиционные режимы антиалиасинга применяются на внутренних этапах рендеринга картинки; например, MSAA работает с краями полигонов, и даже TrSS необходимы данные о местонахождении alpha-covered текстур. Напротив, MLAA вступает в действие уже после того, как финальный кадр был создан, а промежуточные этапы вычислений очищены. Интеллектуальный алгоритм поиска MLAA определяет наличие во фрейме высококонтрастных границ определенного типа, а затем применяет к ним размывающий фильтр, смешивая цвета окружающих пикселей для уменьшения контрастности и избавления от алиасинга. ![]() ![]() Для серии 6800 AMD позиционирует MLAA как ультимативное решение на все случаи жизни. Так как данная методика антиалиасинга представляет собой фильтр, применяемый к уже сформированному изображению, обеспечивается независимость от API и поддержка любых существующих игр. Отложенный рендеринг? Да. Alpha-текстуры? Да. Игры высокой сложности, сильно просаживающие количество кадров в секунду при включении стандартных AA? Без проблем! По словам AMD, технология при этом не только быстро работает, но и по качеству результата не уступает Edge Detect AA. Любопытный читатель усомнится — в чем же подвох, и почему, если эта техника столь замечательна, ранее она не применялась на ПК? Недостатки MLAA, как, впрочем, и достоинства, напрямую следуют из самой природы технологии. Как вы уже поняли, "настоящим" сглаживанием MLAA не является, потому что никак не вступает в работу в момент создания кадра. Тогда как традиционные алгоритмы AA используют промежуточные данные рендеринга для четкого определения месторасположения объектов, которым необходимо сглаживание, MLAA лишь строит догадки, основываясь на заложенных разработчиками принципах анализа. Судя по тому, что мы видели на протяжении тестирования, эти принципы довольно агрессивны, так как периодически фильтр применяется к тем участкам изображения, где в нем нет необходимости. В результате создается некая общая замыленность, при которой сами зубчатые края сглажены не так качественно, как при MSAA/SSAA. Так что, лучше SSAA по вычищению изображения от артефактов пока ничего недоступно (на платах AMD SSAA можно включить в DX9 играх). На втором месте после него следует MSAA + адаптивное сглаживание/сглаживание невидимых поверхностей. Наконец, скажем пару слов и о технической реализации MLAA. Этот алгоритм создан с использованием шейдеров DirectCompute. Кроме того, он получает существенный выигрыш в скорости от размещения промежуточных данных в локальных хранилищах SIMD ядер Local Data Store, и это главная причина столь малой потери быстродействия от включения "морфологического" AA. Так как MLAA реализован на Compute Shader, программистам AMD не должно составить труда портировать его на 5000 серию Radeon HD. По этому поводу от компании каких-либо комментариев еще не поступало, но не надо быть ясновидящим, чтобы понять, что решение будет приниматься скорее в маркетинговом отделе. Технических препятствий нет, все дело лишь в том, какими методами в AMD будут стараться увеличить продажи видеокарт серии 6800. [N6-HD 6800 — что в имени тебе моем?] Обозначения классов и шаблоны наименований графических процессоров довольно редко сохраняются при переходе к следующему поколению видеокарт. Чаще всего собственные системы классификаций нарушает NVIDIA, однако и за AMD не раз были замечены странности (на ум приходит, например, серия Mobility 5100). Однако принятое в Advanced Micro Devices решение по присвоению Barts уже известного вам порядкового номера 6800, на наш взгляд, является чересчур спорным, и мы хотели бы поделиться некоторыми мыслями о причинах такого действия. С момента представления Radeon 3870 в 2007 году, 800 номер оставался неизменным атрибутом high-end продуктов AMD. Единственный раз, когда это правило было нарушено, — прошлогодний релиз двухчиповой 5970. Впрочем, так как эта плата несла на борту два графических процессора, и, строго говоря, не являлась объединением пары полноценных RV870 Cypress, понять отход от классической схемы было можно. Ведь даже тогда 800 индекс все равно оставался четким обозначением для старших одночиповых решений. Стабильность и удобство данного наименования сформировали и соответствующие ожидания пользователей от производительности несущих это имя продуктов. Каждая новая плата 800 серии была значительно быстрее предшественницы, и хотя рекомендуемые цены варьировались в зависимости от физического размера кристалла и сложности производства, приобретая решение с числом "800" в названии, покупатель был уверен в том, что новинка будет на шаг впереди GPU этого же класса из прошлой линейки. С приходом 6800 все изменилось. Фактически, рассматриваемые сегодня 6870 и 6850 являются шагом пусть не назад, но в сторону от 5800 — ведь при всех своих плюсах они показывают в среднем на 7% худшие результаты относительно Cypress. Это не значит, что AMD не провела тщательной работы над чипом и не внесла важных изменений в его структуру. Что и говорить, мы уже подробно осветили улучшенный аппаратный тесселятор, анизотропную фильтрацию и антиалиасинг, UVD3 и прочие возможности — однако все они не имеют никакого отношения к чистой производительности Barts. С анонсом видеокарт на чипе Barts AMD в буквальном смысле перевернула устоявшуюся систему обозначений с ног на голову, выпустив под именем 6800 платы, обладающие худшей, чем у 5800, производительностью. Компания оправдывает сделанный выбор следующими тезисами. Во-первых, пока что продажи серии 5700 не будут свернуты, поэтому вводить в заблуждение покупателей, представляя Barts под брендом 6700, но оставляя на рынке Juniper, AMD не хотелось. Во-вторых, компания сделала попытку вернуться к дням былой славы 4800, когда платы на базе компактного и эффективного RV770 были не только серьезной угрозой для конкурентов, но и стоили при этом относительно недорого. Именно с приходом 5800 и Cypress восьмисотая серия довольно существенно подорожала, что стало следствием высокой сложности кристалла и разводки печатной платы. AMD решила Radeon HD 6800 вновь сделать доступным. Здесь мы позволим себе не согласиться с точкой зрения AMD. Так, нет никаких претензий к причислению 40 нм новинок к шестому поколению Radeon, хотя изменений относительно HD 5000 в них и не так много, но вполне достаточно для оправдания подобного шага. Зато есть реальная проблема создания путаницы для владельцев плат линейки 5800 и потенциальных покупателей Barts, которые могут посчитать, что 6800 является эволюционным развитием Evergreen с поднятым на новую планку уровнем быстродействия. Однако это не так, и мы хотим еще раз подчеркнуть, что Radeon HD 6800 могут быть функциональнее, холоднее, экономичнее, обладать иными достоинствами, однако по скорости они проигрывают 5800. Впрочем, это не наша проблема, а скорее AMD. Мы не можем строить прогнозов лишь по собственным догадкам и подходить к HD 6800 пристрастно; мы можем лишь утверждать, что выпущенные на основе GPU Barts платы в соответствии с выстроенной производителем структурой обозначений должны были называться Radeon HD 6700. Это бы не сделало 700 серию более дорогой, а для владельцев сегодняшних 5700 появился бы хороший кандидат на апгрейд. Впрочем, маркетинговому отделу AMD, конечно же, виднее, что важнее — сохранение справедливости обозначений, или продаж имеющихся карт 5700. [N7-Конкуренты 6800; тестовая конфигурация и программы] Как мы уже упоминали в начале материала, официально у AMD и NVIDIA на данный момент нет прямо конкурирующих между собой решений среднего ценового диапазона. Однако покупателю в любом случае хочется выбрать видеокарту, оптимальную по сочетанию всех характеристик. Действительно, решения 6870 и 6850 несколько более дороги, чем GTX 460 1 Гб и 768 Мб, соответственно. Кроме того, по рекомендуемой стоимости 6870 недалеко ушел от GTX 470. Естественно, продавать столь дорогую в производстве карту на базе GF100 по сравнительно низкой цене NVIDIA невыгодно, поэтому корпорация снизила MSRP на штатно разогнанные GTX 460 1 Гб. Нам предстоит выяснить, насколько разумна переплата за тот или иной GPU, и оправдана ли экономия "лишних" $20. Согласно редакционной политике, обычно мы не включаем результаты тестирования штатно разогнанных карт в общие обзорные статьи, посвященные выпуску графических процессоров нового поколения. Дело в том, что на практике именно референсные карты доминируют на рынке в течение длительного времени, лишь затем уступая место собственным разработкам вендоров. В случае с GPU среднего и низших ценовых диапазонов правила игры несколько иные, но мы все равно всегда стараемся проводить бенчмарки на продуктах, выполненных по спецификациям, рекомендованным разработчиком GPU. К тому же, на рынке представлено великое множество различных версий разогнанных карт, иногда кардинально отличающихся между собой, а иногда и разнящихся на 5 МГц по частоте ядра; все подобные решения исследовать не представляется возможным, поэтому за точку отсчета и берутся референсные версии. В случае с запуском 6800 ситуация сложилась несколько по-иному. Стремясь использовать потенциал своего крайне удачного чипа GF104 по максимуму, NVIDIA решила обеспечить разогнанным версиям GTX 460 невиданную поддержку. Так, модель EVGA GTX 460 1 Гб FTW уже ожидала нас в тестовой лаборатории еще до того, как закончилась презентация AMD в Лос-Анджелесе. Взвесив все за и против, мы решили на равных протестировать эту версию GTX 460, разогнанную до 850 МГц по ядру и 4 ГГц по памяти (против 675 МГц и 3.6 ГГц стандартных). Дело в том, что решений с такими характеристиками на рынке сейчас предостаточно, и, хотя фактически GTX 460 FTW имеет частоту чипа, на 26% превышающую стандартную, а памяти — на 11%, это не является чем-то недостижимым для большинства стандартных GTX 460. ![]() Далее пара слов об используемых в сегодняшнем тестовом марафоне драйверах. Для плат AMD устанавливалось ПО версии 8.782RC2, аналогичное финальному Catalyst 10.10. Для NVIDIA же был задействован WHQL ForceWare за номером 260.89. Стремясь поддерживать актуальность используемых бенчмарков, в этот раз мы решили отказаться от устаревшего Left 4 Dead на движке Source (результаты, показываемые в нем даже самыми слабыми видеокартами, давно стали отличными) и DX11-режима BattleForge в пользу работающих под DirectX 11 Civilization 5 и Метро 2033.
![]() ![]() ![]() Как мы и предполагали, новинки серии 6800 не в состоянии превзойти Radeon HD 5800, ведь Barts является лишь оптимизированным Cypress. Нельзя сказать, что разница в скорости существенна, да и текущие цены на 5870 она не оправдывает. Тем не менее, нельзя назвать 6870 и 6850 идеальными заменами своих предшественников. Если подробнее рассмотреть положение соперников в разрешении 1920x1200, можно заметить близость результатов GTX 470, EVGA GTX 460 и 6870. Новинка AMD при этом формально лидирует, хотя отставание GTX 470 и разогнанной GTX 460 от EVGA составляет лишь около одного кадра в секунду. В тоже время, 6850 идет наравне с GTX 460 1 Гб, проигрывая последнему порядка 2 FPS. Интересно, что хотя GTX 460 768 Мб лишь на $10 дешевле, превосходство младшего Barts довольно существенно. Как вы увидите в дальнейшем, 6850 будет часто выступать столь же хорошо, как и GTX 460 1 Гб. ![]() ![]() ![]() Взглянем и на показатели минимального числа FPS. Здесь положение вещей немного изменяется в пользу NVIDIA. В своей группе 6870 теряет лидерские позиции, а разница между 6850 и обеими версиями GTX 460 сокращается. Необъяснимое поведение плат в CrossFire вновь имеет место, причем в данном случае уже обе связки карт серии 6800 опережают Cypress. Известно, что минимальный фреймрейт в Crysis всегда был слабой стороной плат AMD из-за специфики менеджмента видеопамяти, а в CF дело только усугублялось. Возможно, что-то изменилось на этом поле? [N9-Тестирование — BattleForge, DX10] ![]() ![]() ![]() В BattleForge можно наблюдать все то же необычно хорошее выступление Barts в CrossFire. В этот раз картам 6800 не удалось превзойти 5800, однако существовавший разрыв при сравнении одиночных плат был сокращен. [N10-Тестирование — StarCraft II] ![]() ![]() ![]() Во всех без исключения разрешениях новинки Radeon HD 6800 показали себя хорошо, опережая ближайшего конкурента в лице GTX 460 и в целом демонстрируя результаты на уровне HD 5850. [N11-Тестирование — Метро 2033] ![]() ![]() ![]() Уже при первом запуске игры становится понятно, что разработчики не скупились на щедрые шейдерные эффекты, и это прямо влияет на полученные результаты. Серия 6800 выглядит довольно бледно по сравнению с 5800 из-за недостатка потоковых процессоров, проигрывая своим предшественникам около 10%. В данном случае хорошо видно, что измененный AMD баланс чипа Barts стал скорее результатом экономии, а не стремления улучшить GPU. В группе 6870 разгорелась нешуточная борьба. Столь близкие данные по количеству FPS соответствуют действительности — Метро 2033 оценивает платы честно, хотя из-за сложности движка быстродействия тестируемых едва хватает для комфортной игры в высоких разрешениях. В тоже время, 6850 вновь удалось несколько опередить GTX 460 1 Гб. Кажется, что замеченная нами в Crysis особенность CrossFire превратилась в тенденцию: серия 6800 практически догнала 5800 в режиме объединенной работы GPU. [N12-Тестирование — H.A.W.X.] ![]() ![]() ![]() К сожалению для AMD, хотя оба поколения близки между собой, по сравнению с решениями NVIDIA все они слишком медлительны. EVGA GTX 460 и GTX 470 с легкостью опережают 5870/6870 на 10%, тогда как 6850 конкурирует скорее с GTX 460 768 Мб, чем с 1 Гб версией. Что нас действительно поразило, так это факт уверенной победы CrossFire из 6800 над 5800! Конечно, мы говорим здесь о довольно формальном преимуществе (169 FPS против 154 FPS), однако сам факт постоянства таких результатов говорит о проведенных AMD оптимизациях CrossFire для 6800. [N13-Тестирование — Civilization 5] ![]() ![]() ![]() По правде сказать, бенчмарк Civ 5 показал нам результаты, которые еще только предстоит корректно оценить в будущем. Опыта по этому движку у нас пока еще немного, так что рядом с чрезвычайно плотно размещенными столбиками показателей FPS хочется поставить вопросительный знак. Первоначальной нашей гипотезой было, что пятая Civilization ограничена и зависима от скорости процессора (обычно именно такое объяснение приходит на ум при близости показателей), однако 47% прирост производительности в режиме CrossFire опроверг данное предположение. Самые понятные и говорящие за себя цифры получились на платах GTX 460, на примере которых легко можно проследить изменение в быстродействии при переходе сначала от 768 Мб версии к 1 Гб, а затем и к разогнанному варианту от EVGA. Напоминаем, что обусловлена такая разница не только лишь памятью, но и пропускной способностью с дополнительными модулями ROP. Похоже, что всем видеокартам в Civ 5 оказалось недостаточно ни ПСП, ни геометрической производительности. Имея это ввиду, несложно объяснить победу GPU NVIDIA с довольно-таки разгромным счетом в сражении одночиповых карт. Ведь возможности геометрии развиты в этих графических процессорах лучше, чем у AMD, отсюда и тотальное преимущество во всех режимах. Даже 768 Мб версия GTX 460 побеждает 5870, не говоря уже о серии 6800. Правда, скоропостижных выводов мы пока делать не хотели бы, а посмотрели бы на картину после обновлений драйверов. В CrossFire дела AMD несколько улучшаются, однако обусловлено это лишь отсутствием на данный момент в арсенале NVIDIA профиля SLI для Civ 5. [N14-Тестирование — Battlefield Bad Company 2] ![]() ![]() ![]() ![]() С активацией CrossFire небо над 6800 вновь несколько проясняется. Даже пара GTX 470 в SLI не способна противостоять 6850 CF. Впрочем, здесь благодарить стоит в первую очередь общую благосклонность игры к архитектуре AMD, нежели чудесные метаморфозы с Barts в CrossFire. [N15-Тестирование — S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat] ![]() ![]() ![]() Очередное чудо продемонстрировали HD 6800 в CrossFire. Несмотря на проигрыш предшественникам в одночиповых конфигурациях, 6870CF оказался быстрее 5870CF, тогда как 6850CF выступил наравне с 5850CF. [N16-Тестирование — DiRT 2] ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Интересно, что Mass Effect 2 является единственной игрой, в которой 6800 не показали неожиданно высокой производительности в CF режиме. Обе связки из 6850CF и 6870CF добились ровно тех результатов, которые можно было бы от них ожидать относительно 5870CF/5850CF, экстраполируя показатели FPS в одиночном режиме. [N18-Тестирование — Wolfenstein] ![]() ![]() ![]() Хотя в GPU возможности неграфических вычислений впервые появились еще в 2006 году с выпуском NVIDIA G80, а в 2009 AMD в очередной раз подняла планку производительности для такого типа операций, выпустив Cypress, программное обеспечение развивалось очень медлительно и не реализовывало потенциал, заложенный инженерами в чипы. Действительно, в сегменте высокопроизводительных промышленных компьютеров эти технологии прижились, кластеры на базе NVIDIA Tesla обсчитывают сегодня многие "тяжелые" задачи, однако для потребительского рынка GPGPU остаются не слишком востребованными. Причин такому положению вещей несколько. Среди них и специфичность архитектур графических процессоров, возможность действительно эффективно решать только многопоточные задачи, необходимость в процессе разработки привязываться к единственной платформе. Хотя бы последнюю проблему должен был решить выход в свет унифицированных API для общих вычислений силами графических процессоров. Так, в 2009 году появились OpenCL версии 1.0 и DirectCompute. Но даже им оказалось не под силу кардинально изменить рынок. Многим компаниям оказалось недостаточно предоставляемых ими возможностей, что в сочетании с довольно малой распространенностью поддерживающих эти возможности карт (да-да, ведь крупнейшим поставщиком видеочипов до сих пор является Intel со своими интегрированными решениями), недоработанными драйверами и рядом других недостатков не приблизило светлое будущее GPGPU. Все это привело к тому, что даже осенью 2010 года, вопреки многим ожиданиям, мы имеем небольшой набор разрозненных приложений, зависимых от типа установленной видеокарты, и не слишком облегчающих повседневную жизнь пользователей. Поэтому к планированию методики тестирования производительности GPU в неграфических вычислениях мы подошли творчески. Итак, среди доступного на сегодняшний день программного обеспечения, которое задействует математические ресурсы потоковых процессоров современных видеокарт, мы выбрали следующих кандидатов. "Домашним" пользователям будут интересны результаты последней версии пакета для кодирования видео Cyberlink MediaEspresso и специализированного бенчмарка из Civilization V. Профессионалы же обратят внимание на написанный на OpenCL SmallLuxGPU, строящий изображение методом трассировки лучей. Мы уверены, что со временем в данный набор будут вноситься коррективы, однако сейчас он способен дать хорошую точку отсчета, покрывая при этом как кроссплатформенные, так и специальные API для платформ NVIDIA и AMD. Начнем мы с Civ 5, тест из которой базируется на DirectCompute для декодирования текстур "на лету". В нем проверяется исключительно скорость работы данного алгоритма в одной из реальных сцен. ![]() Нашим вторым вычислительным бенчмарком является шестая версия Cyberlink MediaEspresso для перекодирования видео силами GPU. Хотя MediaEspresso 6 работоспособна на видеокартах обоих производителей, она не использует унифицированных API, скрывая в себе раздельные алгоритмы для работы на CUDA и FireStream. Это дает нам шанс сравнить эффективность единого приложения, разработанного одной компанией, для двух архитектур. Как мы увидим, поведение программы на разных графических процессорах кардинально отличается. Тем не менее, пользователям MediaEspresso приходиться мириться с этим, так как на рынке практически нет прочих качественных альтернатив этой утилите. ![]() Что касается сравнения NVIDIA и AMD, результаты в MediaEspresso явно не в пользу последней. Не зная внутренней структуры программы, мы затрудняемся назвать точную причину, однако платы NVIDIA на выполнение тестовых заданий затратили существенно меньше времени. Правда, в сочетании с фактом процессорозависимости, мы можем утверждать с большой долей вероятности, что реальные возможности аппаратной части графической системы здесь роли не играют. Дело здесь исключительно в программных оптимизациях. Видимо, с CUDA программисты Cyberlink начали работать раньше, и потому результаты GPU NVIDIA лучше. В будущем мы постараемся проследить, как будет развиваться кодирование видео на картах AMD с выходом следующих версий пакета. В частности, мы наблюдали 50% загрузку четырех ядер CPU, когда тестировались видеокарты NVIDIA, и лишь 13% — AMD. Это указывает на то, что, возможно, часть кода, выполняющаяся на процессоре при кодировании платами AMD, не оптимизирована под параллельное исполнение. В случае же с NVIDIA, загружаются все процессорные ядра. Так как бутылочным горлышком в MediaEspresso является именно скорость процессора, результаты AMD Radeon HD намного хуже результатов NVIDIA. Последним бенчмарком неграфических вычислений на видеочипах стал SmallLuxGPU, приложение с открытым кодом, базирующееся на движке LuxRender и перенесенное на видеокарты посредством OpenCL. Утилита до сих пор находится в стадии бета-тестирования, но главная задача разработчиков (полное портирование процесса трассировки лучей на GPU) уже выполнена. Так что, в отличие от продукта Cyberlink, результаты SmallLuxGPU не будут ограничены процессорной мощностью. ![]() Важной характеристикой видеокарт последних поколений является и скорость тесселяции. Эта операция используется только для расчетов геометрии в играх и не применима при обычных вычислениях. Рассматривая изменения в дизайне 6800, мы упоминали усовершенствованный AMD блок аппаратного тесселятора, "заточенный" для максимальной производительности при невысоких факторах тесселяции. Настало время проверить на практике, соответствуют ли реальности приведенные Advanced Micro Devices данные о быстродействии обновленного модуля. Для этого мы воспользовались не только известным инструментом Unigine Heaven, но и специальной демонстрацией Microsoft DirectX 11 Detail Tessellation. ![]() ![]() Для начала посмотрим на напряжения работы HD 6800. У нас на руках оказалось 4 образца карт, 2 из которых были 6870, а 2 — 6850. Напряжение обеих 6870 в покое составляло 0.945 В, под нагрузкой — 1.172 В. Это неудивительно, так как продающийся под брендом XFX продукт ничем не отличается от референсного изделия AMD. С 6850 ситуация несколько иная. Нереференсная карта XFX отличалась от предложенного AMD дизайна, разнилось и напряжение. Тогда как штатно на ядро 6850 подавалось 1.094 В, на плате XFX VCore равнялось 1.148 В. Вскоре мы планируем завершить обзорную статью о 6850, но пока что вопрос об использовании различных значений VID для 6850 остается открытым. Вполне вероятно, что увеличение напряжения было исключительно инициативой XFX, направленной на увеличение разгонного потенциала Barts.
Особенно отметим низкое значение VID у EVGA GTX 460 1 Гб FTW. Графический процессор на этой карте питается лишь от 0.975 В, что ниже любых других зафиксированных нами ранее напряжений GTX 460 как минимум на 0.012 В. Похоже, что NVIDIA для производства плат, работающих на столь высоких частотах, высылает своим партнерам специально отобранные чипы. Ведь единственный путь сохранить энергопотребление и тепловыделение чипа при разгоне на прежнем уровне — понизить напряжение. Однако далеко не все кристаллы будут стабильно функционировать в таких жестких условиях, отсюда и необходимость тщательного тестирования. Косвенно это подтверждает наше опасение о том, что нет никаких гарантий постоянного наличия на рынке сильно разогнанных GTX 460. Обратите внимание на то, что пары референсных 6850 в лаборатории не оказалось, поэтому в CrossFire режимах мы задействовали плату XFX фирменного дизайна. Это может накладывать отпечаток на полученные результаты, однако разница незначительна. Кроме того, большинство 6850 будут иметь свою разводку PCB и отличаться системами охлаждения, так что наши данные все равно не стоит воспринимать как единственно верные. ![]() Официальные спецификации AMD говорят о том, что 6800 должны потреблять в покое меньше электричества, чем 5800. Хотя мы не увидели заявленной разницы в 8 Вт, несколько Ватт относительно Cypress на Barts все-таки сэкономили. Результаты в CrossFire впечатляют еще больше: 6870CF требует на 11 Вт меньше пары 5870CF. Формально лидерство по данному параметру осталось за GeForce GTX 460 768 Мб, однако вряд ли 1 Вт здесь сыграет решающую роль при выборе. Кроме того, в SLI 1 Гб GF104 требуют на целых 10 Вт больше, чем 6800. ![]() ![]() Еще недавно казавшиеся эталоном по соотношению производительности и энергопотребления GTX 460 от NVIDIA на фоне серии 6800 теперь выглядят довольно средне. Даже самый слабый GF104 требует больше мощности, чем 6870, тогда как GTX 470 сравнивать с Barts и вовсе не имеет смысла. Младший Fermi был способен на равных соперничать по энергетической эффективности с представителями семейства Evergreen, однако переход AMD к Northern Island даже при сохранении технологического процесса производства оставил NVIDIA далеко позади. GTX 460 действительно обладают схожей с Barts производительностью, но им требуется больше энергии, чтобы достигнуть ее. ![]() До GTX 460 среди лидеров по данному показателю находился HD 5850, поэтому мы были вправе ожидать от 6850 столь же хорошего выступления. Однако качество кулера референсной платы нас разочаровало. Действительно, в покое Barts потребляет меньше энергии, но температура кристалла зависит еще и от качества теплоотвода, которое в случае с 6850 можно назвать только удовлетворительным. Для игровых карт, коими, несомненно, являются представители серии 6800, не превышающая 50°C температура ядра в покое не представляет никакой угрозы, однако красноречиво свидетельствует о недобросовестном подходе AMD к охлаждению 6850. Остается только надеяться, что, выпуская собственные версии 6850, производители подойдут к вопросу СО более ответственно. ![]() ![]() Как и в случае с нагревом в покое, референсная версия 6850 справляется с охлаждением GPU под нагрузкой хуже, чем 5850. Напротив, о 6870, опередившем по данному параметру не только полноценный Cypress, но и 6850, можно говорить положительно. Несмотря на внешнюю схожесть охлаждения у 6870 с 6850, кулер старшего из Barts более продуман. Хотя и с ним HD 6870 не в состоянии удерживать температуру чипа столь же низкой, как GTX 460, достигнутого уровня достаточно, чтобы находиться среди самых "холодных" карт нашего рейтинга. Отметим, что абсолютным лидером по охлаждению GPU в данном тестировании стала версия 6850 от XFX, которая, к сожалению, оказалась при этом и самой шумной. ![]() ![]() В свою очередь, 6870 под нагрузкой с 55.2 дБ создает больше шума, чем GTX 460 и 6850. Правда, на фоне 5870 это не так уж и громко; данный факт лишь в очередной раз подтверждает, что 6870 сопоставим скорее с 5850, нежели со старшим Cypress. К сожалению, по совокупности характеристик энергопотребления, тепловыделения и уровня шума результаты AMD Radeon HD 6800 оказываются несколько хуже NVIDIA GeForce GTX 460. Скорее всего, после начала производства фирменных 6870 мы увидим немало решений, в которых более высокая температура чипа будет "разменяна" на тихую работу. [N21-Заключение] Отправляясь на официальную презентацию нового поколения видеокарт AMD, мы, по правде говоря, не знали, чего стоит ожидать от Radeon HD 6800. Полнившаяся слухами Сеть не давала однозначного ответа на вопрос о точных характеристиках первых представителей Northern Island, да и в целом представить себе преемника удачных Cypress и Radeon HD 5800 было непросто. Удивительно, но задача эта после анонса и выпуска плат не упростилась. Ведь, хотя новинки и относятся к серии 6800, Barts не является истинным продолжателем успеха Cypress. Новое поколение Radeon HD ни в коем случае нельзя назвать неудачным, однако первые GPU обновленной линейки оказались далеки от того образа, который многие ожидали увидеть. Семейство 6800 предназначено для захвата рыночного сегмента, который ранее с довольно сильно отличающимися по уровню производительности 5800 и 5700 AMD охватить полноценно не могла. Речь, конечно же, идет об игровых видеокартах среднего уровня с рекомендуемой ценой порядка $200. В июле NVIDIA взорвала настоящую бомбу, выпустив для этой части рынка GTX 460. Извес |
Источник: www.anandtech.com/