Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Суббота, 5 июля 2014 17:30

Работа технологий AMD Mantle и TrueAudio на примере Thief

короткая ссылка на новость:

Тест: Mantle





   Если Battlefield 4 – преимущественно мультиплеер, Thief – первая однопользовательская игра с поддержкой Mantle. Таким образом, хотя Thief не носит титула первой игры с поддержкой Mantle, однопользовательский режим позволяет говорить о совсем другой, более плотно структурированной нагрузке применительно и к геймерам, и к самой Mantle. Возможно, ещё более важную роль играет тот факт, что принадлежность к однопользовательским играм обуславливает наличие намного более стабильного профиля производительности в сравнении с Battlefield 4, тем более при наличии встроенного бенчмарка.


3


   В целом, Thief превосходит среднестатистическую игру в плане графических возможностей. В режиме качественной графики этот мультиплатформенный проект на базе игрового движка Unreal Engine 3 предлагает ряд продвинутых настроек видео, включая тесселяцию, метод повышения реалистичности теней Contact Hardening Shadows и даже суперсэмплинг в антиалиазинге. Однако, несмотря на графическую природу упомянутых эффектов, Thief, в отличие от Battlefield 4, гораздо легче вызывает ограничивающее влияние центрального процессора (CPU). Как показало тестирование Anandtech с использованием самых быстрых из имевшихся видеокарт, ограничения на стороне GPU начинают сказываться c включением режима SSAA, а на стороне CPU – c включением режима 1080p (без SSAA).

   В процессорозависимых режимах выбор очевиден – 4 ядра с возможностью обработки суммарно как можно большего числа потоков, и в этом смысле Thief отдаёт серьёзное предпочтение процессорам Intel – сначала 4-ядерникам, потом 2-ядерникам, а затем в порядке убывания CPU AMD без встроенного видеоядра и APU AMD со встроенным видео. Ввиду данных ограничений со стороны CPU Thief очень близок к тому, чтобы стать лучшим сценарием для Mantle при отсутствии ярко выраженных ограничений со стороны графического процессора (GPU).


4


   С учётом всего вышесказанного тестировщики Anandtech проанализировали работу Mantle в Thief на примере видеокарт Radeon R9 290X с включённым режимом Uber, позволяющим избежать принудительного ограничения производительности, и Radeon R7 260X, представляющих основной и high-end сегменты. Более того, тестирование на базе обоих конфигураций проводилось с использованием варианта настроек Very High («Очень высокие»), с SSAA, уменьшенным до значения Low («Низкий») в обмен на AF уровня 16x, а также с использованием настроек Low («Низкие»). Наконец, предполагается использование конфигурации на базе CPU high-end класса с частотой 4, 2 ГГц с 6-ю физическими / 12-ю виртуальными ядрами и конфигурации на базе low-end CPU 3,3 ГГц с 2-мя ядрами / 4-мя потоками.

   Если вкратце, Mantle работает на всех совместимых видеокартах AMD, но multi-GPU связки пока вне игры, да и механизм управления работой памяти требует дальнейшей оптимизации. Предоставленные AMD краткие рекомендации по тестированию Thief затрагивают следующие моменты:

  • Для GPU с памятью более 2 Гб планируется оптимизировать работу Mantle с Thief™. В текущий момент по данным продуктам возможен ограниченный прирост производительности в сценариях с активным использованием видеопамяти (например, в режиме максимальной детализации с включённым SSAA).
  • Поддержку Multi-GPU конфигураций для Thief в режиме Mantle добавят в новом патче.
  • В сценариях с ограничивающим фактором GPU выигрыш для Thief, как и других игр с видом от первого лица, будет сравнительно небольшим.


   При первом взгляде на результаты R9 290X видно, что даже настройки Very High в скорректированном тестировщиками варианте обеспечивают в случае с самой мощной для данных настроек конфигурацией 5%-й выигрыш, равный +3,6 fps. Однако в настройках Low, как и следовало ожидать, результат оказался намного лучше благодаря 36%-й прибавке в размере 30,9 fps с результирующими 117,7 fps – против максимальных для настроек Low 86,8 fps в режиме D3D при использовании R9 290X, что позволяет говорить о близости задействованных ранее настроек Very High к ситуации узкого горлышка CPU.


5


   Так как в реальных условиях большинство владельцев R9 290X, вероятно, максимально задействуют потенциал карты, отдав предпочтение близким к Very High настройкам, достижимый выигрыш, хотя и приветствуется, всё же не имеет столь существенного значения. Однако сама тенденция ясна.

   Тем временем переход на более слабый CPU (2 ядра, 3,3 ГГц) вызывает усиление роли Mantle. В этом сценарии с CPU в потенциальной роли узкого горлышка выигрыш от включения Mantle варьируется в диапазоне от 33% в режиме Very High до весьма внушительных 49% в настройках Low. Несмотря на искусственную природу, данный сценарий вновь напоминает о силе влияния современного механизма Direct3D-рендеринга в части провоцирования роли узкого горлышка GPU в неидеальных обстоятельствах.

   В сценарии с Radeon R7 260X не стало сюрпризом тотальное лимитирующее влияние GPU в настройках Very High. Выигрыш Mantle, в лучшем случае являющийся незначительным, свидетельствует о неиспользовании Mantle в отношении существенной корректировки процесса рендеринга средствами самой видеокарты.


6


   С переходом к режиму низких настроек (Low) ограничивающий фактор GPU сохраняется, в том числе и для 6-ядерного CPU, зато в конфигурации с 2-ядерным чипом возможен заметный выигрыш в режиме Mantle с достижением 55,4 fps (+11,1 fps, или +25%).

   Несмотря на искусственную природу, в целом тест приближен к реальности, ведь при цене $119 (рекомендованная производителем розничная цена) Radeon R7 260X, скорее всего, будет соседствовать с 2-ядерным процессором или подобным решением, так что достижение заметного прироста быстродействия выглядит многообещающе. Пока неясно, все ли однопользовательские игры с поддержкой Mantle так сильно зависят от CPU, но если и другие игры ведут себя подобным образом, аналогичные результаты возможны и в случае с маломощным железом по образу используемой конфигурации.

   Подводя итог, отметим следующее: хотя тестировщикам Mantle-патча для Thief ввиду ограниченного времени не удалось охватить взглядом конкурентный ландшафт, анализ влияния Mantle-компонента позволяет сделать вывод, что на данный момент Mantle даёт Thief значительные преимущества. Выигрыш в high end конфигурациях не заслуживает особого упоминания, и, поскольку достаточно высокий fps требует серьёзной загрузки CPU, преимущества Mantle гораздо более очевидны при использовании не самых мощных процессоров Intel и процессоров AMD. [N3-Тест: TrueAudio]

   Однако больший интерес в недавнем патче, пожалуй, представляет технология TrueAudio. В качестве предисловия отметим: вряд ли что-то из того, что сможет сегодня показать TrueAudio, является абсолютно новым. Перед нами технология обработки звука, призванная облегчить задачу обработки продвинутых аудиоэффектов, допускающих возможность реализации средствами CPU, которые в прошлом выполнялись специализированными звуковыми картами. В этом смысле, в отличие от мира графики, где речь обычно идёт о прорывных технологиях и методах рендеринга, в случае с TrueAudio правильнее говорить о новом способе перераспределения потоков, отвечающих за обработку звука.


7


   В плюсы TrueAudio следует записать то, что почти за десятилетие это первая серьёзная попытка улучшить качественный и количественный аспекты звучания в части аудиоэффектов и пространственного разделения источников звука для персонального компьютера. В условиях, когда Windows Vista транслировала обработку звука в программную плоскость, а мультиплатформенные (т.е. портированные с консолей) игры получают всё большее распространение, с середины прошлого десятилетия по большинству параметров отмечается спад в сегменте звука для PC, вызвавший ситуацию, когда звук в играх варьируется примерно от хорошего до ужасного, в зависимости от реализации аудиостека в играх. В лучшем случае игровые приложения получат качественный алгоритм пространственной ориентации звука, нагружающий CPU, в худшем – обычно оптимизацию под форматы 2 и 5.1 каналов с даунмиксом для других конфигураций, используя при этом минимальные эффекты и возможности пространственной звуковой картины.


8


   Всё это, в конечном счёте, может сделать и CPU, но дело в том, что качественные аудиоэффекты не всегда даются просто, и разработчики игр в целом опасаются отвлекать ресурсы CPU на специализированные задачи по обработке звука, ведь их можно задействовать для улучшения графики или снижения системных требований. Тем временем, выпуск игровых консолей текущего поколения предлагает интересные возможности благодаря наличию специального аудиопроцессора – технологии, аналогичной TrueAudio в случае с Playstation 4, – таким образом, применение аудиопроцессора в ПК даёт шанс воспользоваться этими наработками. Конечный результат состоит в том, что сочетание технологий в основе современных игровых приставок с достижениями AMD в области звука в рамках TrueAudio даёт любителям посидеть за игровым компьютером в наушниках надежду на прогресс в сфере звука для PC, включая выход интересного железа.

   Рассматривая TrueAudio, в качестве отправной точки мы вновь обратимся к Thief. Как первая игра, реализующая поддержку TrueAudio, Thief впервые даёт шанс оценить работу детища AMD на примере конкретного игрового проекта и в аспекте производительности, и в плане улучшения качественной составляющей.

   Вышедший недавно патч добавляет поддержку эффекта реверберации - постепенного уменьшения интенсивности звука при его многократных отражениях - методом Convolution Reverb с возможностью реализации в рамках TrueAudio и на программном, и на аппаратном уровне. Это единственная «повинность» из всех эффектов, от которой освободили CPU – прочие процессы продолжают оставаться в ведении CPU. Таким образом, полученные результаты отражают лишь один пример работы TrueAudio на уровне железа

Источник: www.anandtech.com/

подписаться   |   обсудить в ВК   |