DirectX Raytracing (DXR) – это специфическое новшество в DirectX 12, которое открывает возможности для внедрения в игровую практику принципиально новых методов построения изображений в режиме реального времени. Мы с большим волнением ждали презентации этого потрясающего продукта компанией Microsoft, чтобы присоединиться к ней и представить нашу собственную разработку по применению DXR в практических приложениях в режиме реального времени.
Точные отражения в режиме реального времени с DirectX Raytracing
Точное построение отражений в режиме реального времени является сложной задачей. Применение традиционных методов встречает здесь множество проблем и ограничений. На протяжении нескольких последних месяцев мы исследовали возможности сочетания традиционных методов с DirectX Raytracing с целью найти оптимальный способ решения некоторых из этих проблем. Чтобы не углубляться в математику, как в большей части нашей презентации, я хотел бы просто продемонстрировать несколько примеров, показывающих, как наш метод работает на практике.
Используя DirectX Raytracing, мы можем воспроизводить отражения объектов, на которые камера в данный момент не направлена
DXR позволяет получать точные и соответствующие перспективе отражения объектов на всех поверхностях в режиме реального времени
Отражения становятся более реалистичными не только в зеркалах, но и на других поверхностях
Рейтрейсинг в режиме реального времени в игровой практике
Метод рейтрейсинга сам по себе не нов, но до недавнего времени он требовал слишком большой вычислительной мощности для применения в играх жанра RTG (real-time games). Современные видеокарты при построении изображений в большинстве случаев позволяют использовать растеризацию и требуют меньшего количества отражений в рейтрейсинге для получения более реалистичных теней, отражений и других эффектов, которые с трудом достигаются традиционными методами.
Наша демо-версия программы с DXR работает в режиме реального времени на текущем графическом «железе», и, поскольку в нашем методе DXR является дополнением к традиционным методам, взятым за основу, наш метод сравнительно легко осуществим на игровом движке с поддержкой DirectX 12.
Мы гордимся тем, что стали одними из первых разработчиков, кто решил работать с DirectX Raytracing, и рады тем возможностям, которые дает этот новый API. И я с радостью сообщаю, что мы планируем использовать DirectX Raytracing в новом бенчмарке серии 3Dmark, который надеемся выпустить к концу этого года.