Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Среда, 13 марта 2019 14:47

Рейтрейсинг в Metro Exodus

короткая ссылка на новость:

Введение

Настало время снова поговорить о рейтрейсинге, на этот раз – в контексте Metro Exodus, самой последней игры со встроенной поддержкой технологии Nvidia RTX. Прошлый раз мы проверяли возможности рейтрейсинга в Battlefield V и были слегка разочарованы этой конкретной реализацией данной технологии: отражения, построенные методом трассировки лучей, мало что добавляли к общему визуальному впечатлению от игры (и к тому же не были свободны от шумов), но довольно сильно били по производительности. Учитывая то, что Battlefield V – это достаточно динамичный соревновательный шутер, можно сказать, что в этой игре рейтрейсинг не стоит тех потерь в скорости (частоте кадров), которые он неизбежно несет с собой.

Но с Metro Exodus дело обстоит совсем иначе. Это не соревновательный онлайн-шутер, а однопользовательский шутер с элементами выживания в открытом мире, отличающийся более спокойным темпом. Здесь вместо отражений рейтрейсинг представлен в виде эффектов глобального освещения. И эта игра поддерживает не только рейтрейсинг, но и DLSS.

Metro

В этой статье мы рассмотрим разницу в качестве изображения в Metro Exodus с включенной и выключенной опцией RTX, а также ее влияние на производительность на разных разрешениях при использовании четырех различных видеокарт Nvidia GeForce серии RTX. Мы также кратко рассмотрим, какой эффект дает подключение DLSS, так что вы получите полный обзор возможностей RTX, доступных в этой игре на сегодняшний день.

Что такое глобальное освещение? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим сначала на обычную передачу освещения (без ГО), которая представлена во многих играх. Без ГО у нас есть только прямое освещение: любой предмет, находящийся на пути света от источника прямого освещения, будет освещен с одной стороны, а с другой стороны будет отбрасывать тень. Но этот тип освещения дает неполную картину, которой не хватает глубины и реалистичности, поскольку она не передает эффекты от отраженного света.

На рисунке ниже показаны отражения в BF5.

22

В действительности этот свет не излучается отражающими поверхностями – в противном случае отражающие участки были бы не видны. Свет отражается от поверхностей и освещает другие предметы, именно этот эффект и передает глобальное освещение. В такой модели освещения падающий и отражающийся от поверхностей свет увеличивает глубину перспективы, а если свет падает на отражающую поверхность определенного цвета, то того же цвета будет и отраженный свет. Воспроизведение эффектов каустик также возможно. Таким образом, модель глобального освещения делает картинку в целом более качественной и реалистичной.

Глобальное освещение не является нововведением, связанным с внедрением метода трассировки лучей; оно было возможным и раньше, с применением традиционных методов растеризации. Однако рейтрейсинг передает эффекты ГО с большей точностью и реалистичностью, охватывая всю сцену целиком.

В Metro Exodus эффект глобального освещения, получаемый с помощью рейтрейсинга, доступен в двух режимах: High и Ultra. Низкие настройки здесь не предусмотрены. Базовым режимом «по умолчанию» является режим High, а режим Ultra, как мы полагаем, позволяет еще больше углубиться в мир глобального освещения, построенный с помощью алгоритмов трассировки лучей. Для всего этого вам понадобится DirectX 12, но это как раз не несет с собой никаких глобальных изменений, поскольку наше первоначальное тестирование Metro Exodus не выявило разницы между DX11 и DX12 с точки зрения обычной производительности. Кроме того, мы можете включать и выключать опцию рейтрейсинга по ходу игры в любой момент, без необходимости перезапуска.

Что касается визуального восприятия, то эффекты глобального освещения, полученные с помощью рейтрейсинга, могут быть как очень тонкими и трудноуловимыми, так и заметными с первого взгляда. Это зависит от конкретной сцены и от фокуса вашего внимания. Однако в общем и целом – в Metro Exodus рейтрейсинг дает гораздо лучшие результаты по сравнению с отражениями в Battlefield V с DXR.

Все приведенные ниже скриншоты получены на разрешении 4K.

33

В этой сцене вы можете видеть непосредственную разницу между картинкой с включенной и выключенной опцией RTX. Сцена с RTX благодаря глобальному освещению выглядит более глубокой и реалистичной. Возможно, вы не сразу это заметите, но в сцене с выключенной опцией ГО некоторые участки подсвечены не там, где они были бы подсвечены в действительности.

Например, в режиме без RTX ящики под столом подсвечены несуществующим источником света, а с RTX эта зона представлена корректно – затененной. Обратите внимание также на участок стола за настольной лампой и люстру: в действительности они должны быть слегка подсвечены, и именно такую картину мы наблюдаем при подключении глобального освещения.

44

В этой сцене – похожая ситуация. Без RTX получается немного странная картина: ярко освещенная стена и темные трубы, что не вполне соответствует тем условиям освещения, которые представлены в данной сцене. Это может оставаться незаметным для вас, пока вы не включите опцию RTX, после чего распределение света между этими элементами будет выглядеть лучше. Да, изображение становится более темным, но и более гармоничным и реалистичным.

55

В этой сцене эффекты намного тоньше, но снова: те участки, которые должны находиться в тени, не подсвечиваются. Заметность изменений при включении RTX зависит от реальных условий освещения, предполагаемых для конкретного объекта сцены, угла обзора экрана и т.д. Это одна из тех сцен, где вы не увидите резких изменений при включении/ выключении RTX.

66

Но в тех игровых эпизодах, когда вы вылезаете из метро, особенно днем, RTX дает наиболее заметный эффект – и почти противоположный тому, который мы получаем в относительно темных подземных сценах. Здесь глобальное освещение не столько убирает свет с поверхностей предметов, которые не должны подсвечиваться, сколько добавляет его туда, где он должен быть. Эта сцена содержит множество отражающих свет элементов, в т.ч. снег и стены позади камеры, которые целесообразно сделать более яркими, с меньшими участками затенения и лучшим (более реалистичным) распределением света по поверхностям.

Приведенный ниже видеоролик показывает различия между сценами с включенной и выключенной опцией RTX более детально.

Еще одна вещь, на которую интересно обратить внимание в этой сцене, – оттенок света. Без RTX вся обстановка окрашена в слегка желтоватый тон – под цвет солнца. Но с RTX свет становится белее благодаря отражению от белых стен и снега. Это еще одно преимущество глобального освещения.

И вот еще одна сцена, в которой очень заметна разница между картинкой с RTX и без RTX . Картинка без RTX производит впечатление наличия источника общего освещения, которого в действительности нет. А на картинке с RTX видно, что свет исходит только от фонарей и из окон; изображение в целом становится более реалистичным, хотя и более темным.

77

Посмотрите на солдат, стоящих справа: с RTX они освещаются сильнее, чем два персонажа в центре, поскольку они стоят прямо под источником света, а центральные фигуры – нет. Если выключить RTX, сцена становится освещенной более равномерно – яркость фигур в центре примерно такая же, как и у солдат справа – что, с учетом расположения источников света, не соответствует физической реальности.

88

Большинство игровых сцен из остальной части нашей нарезки продолжают раскрывать упомянутые аспекты. На протяжении почти всей игры можно наблюдать достаточно заметные изменения, связанные с применением схемы глобального освещения с RTX. Мы не один раз имели возможность убедиться, что воспроизведение световой обстановки, учитывающее расположение источников света, придает изображению большую глубину и делает атмосферу игры более ‘естественной’.

Но вывод о том, что играть с RTX однозначно лучше, не является абсолютным. Что касается отражений, получаемых методом трассировки лучей, то, если не принимать в расчет шумы, эти пространственные отражения добавляют изображению зрелищности. А эффекты глобального освещения делают изображение более реалистичным, в т.ч. с точки зрения глубины перспективы, то есть это более тонкий художественный прием. Возможно, некоторым больше нравится режим представления без RTX – если они предпочитают сцены повышенной яркости в сумрачных местах и, наоборот, затененные в условиях яркого дневного света на улице.

И, прежде чем перейти к производительности, рассмотрим еще несколько важных моментов.

На наш взгляд, очень трудно выявить разницу между режимами High и Ultra. Иногда нам казалось, что эта разница практически теряется на фоне естественной смены декораций (в т.ч. в части освещения) по ходу самой игры. Поэтому, даже не глядя на производительность, можно с уверенностью принять режим High в качестве основного и оптимального.

99

Следующий момент – эффекты глобального освещения, полученные методом трассировки лучей, не добавляют к исходному изображению никаких шумов. В случае отражений в Battlefield V это было большой проблемой, но в Metro Exodus шумы практически отсутствуют. И это просто фантастический результат, поскольку в Battlefield V в некоторых сценах с рейтрейсинговыми отражениями шумы были очень заметны и делали картинку даже хуже, чем она была бы без рейтрейсинга. В Metro такой проблемы нет.

Важно также отметить, что при выключенной опции RTX игра не оставляет впечатления, что в части освещения чего-то не хватает. Это не тот случай, когда разработчики изымают какой-либо эффект из версии без RTX, чтобы потом вернуть его на место с применением рейтрейсинга. Игра смотрится феноменально и без RTX, просто – по крайней мере, мы так считаем – с рейтрейсингом, подразумевающим здесь глобальное освещение, она выглядит еще лучше и реалистичнее.

Возникает вопрос: а могли ли разработчики Metro Exodus добиться такого же эффекта глобального освещения, не используя рейтрейсинг? Поскольку в игре нет опции глобального освещения без рейтрейсинга, то корректно ответить на этот вопрос сложновато. Мы исследовали не так много игр с глобальным освещением, но в целом у нас сложилось впечатление, что в Metro Exodus эффекты ГО, базирующиеся на технологии RTX, передаются с большей полнотой и точностью. Здесь они смотрятся просто отлично, и, возможно, это даже наиболее точная передача световой обстановки из всех, которые мы когда-либо видели в других играх.

К тому же эффекты глобального освещения, получаемые с помощью других методов, тоже довольно интенсивно задействуют вычислительные ресурсы, что также отражается на игровой производительности. На данный момент подключение рейтрейсинга ощутимо бьет по производительности, однако это касается и других методов, используемых для достижения эффектов ГО в других играх. Возможно, технология RTX требует наибольших жертв, но здесь она дает и наилучший эффект, так что не приходится беспокоиться о том, что глобальное освещение станет избыточной технологической нагрузкой, как это может случиться с RTX-отражениями. Если вы помните, отражения без применения рейтрейсинга достаточно хорошо реализованы в Hitman 2, причем с гораздо меньшими потерями в части производительности. И гораздо сложнее найти примеры глобального освещения, реализованного столь же качественно, как в Metro Exodus, и при этом с меньшими потерями в производительности. Вполне вероятно, что для реализации глобального освещения разработчикам будет проще использовать именно рейтрейсинг, который будет оптимальным вариантом по сравнению с другими методами с точки зрения достижения нужного визуального эффекта с возможно меньшими вычислительными затратами.

Производительность

Мы протестировали в этой игре все видеокарты серии RTX – с процессором Intel Core i9-9900K, хотя здесь конкретная модель CPU не имеет большого значения, поскольку основные требования предъявляются к графическому процессору. Мы использовали самые последние версии драйверов – Nvidia 418.91, вышедшие одновременно с Metro Exodus. Кроме того, я тестировал еще и предрелизную версию игры и в части производительности не нашел разницы с конечной версией.

Для снятия показателей производительности мы использовали встроенный бенчмарк Metro Exodus. Это упрощает процедуру тестирования и дает возможность корректного повтора. И еще – здесь я поставил бы жирный восклицательный знак, поскольку сейчас речь пойдет об очень важных особенностях встроенного бенчмарка Metro.

Мы также провели несколько часов собственно за игрой и пришли к выводу, что бенчмарк дает нагрузку, по интенсивности соответствующую наиболее красочным и динамичным игровым эпизодам. То есть фактически в бенчмарке нагрузка на «железо» выше, чем в самой игре. На протяжении большей части игры вы можете рассчитывать на большую по сравнению с результатами бенчмарка производительность, а в самых мощных эпизодах – на ту, которую показал бенчмарк.

По общему впечатлению, бенчмарк хорошо отражает игровой процесс с включенной опцией RTX и несколько завышает показатели для выключенной. Мы еще вернемся к этому после анализа результатов, а пока отметим, что в бенчмарке разница между производительностью с включенной и выключенной опцией RTX обычно немного меньше, чем в самой игре.

Что касается остальных настроек, то единственное, что мы меняли в бенчмарке, – режим RTX, используя опцию Ultra. Там предусмотрен еще более высокий режим Extreme, но мы решили остановиться на Ultra для получения более сбалансированных результатов. Некоторые настройки не входят в готовый пакет и устанавливаются отдельно. В бенчмарке все эти опции были активированы: размытость при движении – нормальный режим, тесселяция (Tessellation) – режим Full, PhysX и Hairworks – включены. Выключен был только суперсэмплинг с глубоким обучением (DLSS), о нем речь пойдет ниже.

10

Начнем с разрешения 1080p с выключенной опцией RTX; полученные результаты соответствуют игровым эпизодам с наиболее интенсивной нагрузкой. В детали мы углубимся, когда проведем (в ближайшие дни) полное графическое тестирование Metro Exodus, а обзорные результаты предлагаются вашему вниманию уже здесь.

На разрешении 1080p уже требуется карта RTX 2070 – для получения средней частоты кадров 60 FPS, хотя в наиболее нагруженных эпизодах ее производительность в бенчмарке падала почти до 30 FPS (ой-ой). Но опять же, на протяжении большей части игры производительность будет выше. Хороший пример показывает карта RTX 2080 Ti со средней частотой кадров 90 FPS, причем во многих эпизодах частота кадров достигает 120 FPS и более, если не считать нескольких сцен с интенсивной нагрузкой.

И хорошая новость: включение глобального освещения по технологии рейтрейсинга не до такой степени снижает производительность, как отражения, получаемые тем же методом в Battlefield V. При включении RTX в режиме High на разрешении 1080p у карты RTX 2080 Ti мы видим снижение производительности только на 17%. У других карт эта разница немного больше – 21% у RTX 2080 и RTX 2070 и 24% у RTX 2060. При этом в части минимальных результатов эта разница уменьшается, из чего следует, что в самых нагруженных игровых эпизодах Metro Exodus рейтрейсинг не вызовет слишком большого спада производительности.

В режиме RTX Ultra нагрузка более интенсивная. Разница между двумя режимами RTX составляет около 10%: при переходе из режима Ultra в режим без RTX производительность карты RTX 2080 Ti возрастает на 26% – больше, чем при отключении рейтрейсинга в режиме High (17%). С учетом того, что разница между режимами High и Ultra визуально почти незаметна, мы не видим здесь веских оснований для использования режима Ultra.

Для сравнения: в Battlefield V при отключении эффекта DXR-отражений в режиме с низкими (Low) настройками на разрешении 1080p производительность большинства видеокарт взлетала на 50-60%. В Metro Exodus разница между режимом RTX High и режимом без RTX (RTX Off) составляет около 20%.

Однако, если посмотреть на результат карты RTX 2060 – в среднем 41 FPS на разрешении 1080p с графическими настройками Ultra в режиме RTX High, то складывается впечатление, что эта карта Nvidia, предлагающая рейтрейсинг «начального уровня», все-таки не вполне подходит для реальных игр с поддержкой технологии RTX. А если брать в расчет наименее благоприятные сценарии, то уровень производительности тут тем более низковат, особенно с учетом минимального результата менее 30 FPS.

11

На разрешении 1440p по сравнению с 1080p указанные разрывы в результатах несколько возрастают. Здесь RTX 2080 Ti демонстрирует 25%-ное увеличение производительности при переключении с RTX High на RTX Off. У карт 2070 и 2080 эта разница достигает 28%, а у 2060 – 36%. На разрешении 1440p с рейтрейсингом карта RTX 2060 работает не очень хорошо, и мы бы ее не рекомендовали. В этом бенчмарке даже RTX 2070 – спорный вариант. Приемлемые уровни производительности здесь показывают RTX 2080 и RTX 2080 Ti.

12

Переходим на 4K – то разрешение, которое однозначно не стоит использовать одновременно с рейтрейсингом в Battlefield V. В Metro Exodus – зависит от ситуации, прежде всего от видеокарты. На данном разрешении при включении RTX производительность карты RTX 2080 Ti снижается на 38% – намного больше, чем на разрешениях 1440p и 1080p. Это еще раз показывает, что рейтрейсинг не лучшим образом соотносится с разрешением; повышение уровня разрешения отражается на производительности, особенно когда разрешение повышается до 4K. Производительность карт 2080 и 2070 снижается еще сильнее, но обе эти видеокарты и не позиционируются как отличный вариант для 4K-гейминга с RTX, особенно 2070.

Единственная видеокарта, которую в этой игре можно рассматривать как вариант для разрешения 4K с рейтрейсингом в режиме High, – RTX 2080 Ti; и то, мы считаем, что потери в производительности здесь слишком велики для большинства геймеров. Средняя частота кадров 47 FPS – не блестящий, но удовлетворительный результат для игры такого жанра, а 30 FPS в части минимальных результатов – совсем уж посредственный показатель. И вообще, вы получите большую частоту кадров с RTX на разрешении 1440p, чем без RTX на разрешении 4K, но все-таки – по сравнению с Battlefield V здесь совсем другой уровень компромисса между высоким разрешением и рейтрейсингом.

Как мы уже отмечали, бенчмарк рассчитан на наименее благоприятный сценарий с точки зрения общей производительности, но с точки зрения разницы между режимами с RTX и без RTX он моделирует скорее наиболее благоприятный сценарий.

Это немного странно. Мы прогнали несколько игровых эпизодов по два раза – в режиме с RTX и без RTX соответственно, и на разрешении 4K разница в производительности между этими двумя режимами изменялась в диапазоне от 35 до 60% – в зависимости от конкретной сцены и игрового уровня. И выбрать из этого материала одну иллюстративную схему, которая характеризовала бы игру в целом, достаточно сложно. А бенчмарк показывает разницу в 38%, которая ближе к ‘лучшему’ игровому раскладу, т.е. к минимальному расхождению между двумя режимами в части производительности по результатам самой игры.

Вообще же, типичные значения этих расхождений на разрешениях 1440p и 1080p выглядят более приемлемыми: бенчмарк показывает разницу в 17-25%, а в самой игре вы можете получить до 30% спада/ подъема производительности при включении/ выключении RTX. И даже в наименее благоприятных с точки зрения производительности случаях, если не считать игру на разрешении 4K, при включении/ выключении RTX вы не увидите 50%-ных скачков производительности, которые были основной проблемой отражений в Battlefield V.

13

Улучшатся ли эти результаты при включении DLSS? И да, и нет.

Да – в том смысле, что в режиме с RTX включение DLSS возвращает производительность примерно на уровень режима без RTX. Фактически, на разрешении 4K в режиме RTX High плюс DLSS игра идет примерно на 8% быстрее по сравнению с режимом без RTX и на 12% медленнее по сравнению с режимом RTX без DLSS на разрешении 1440p. А включение DLSS на разрешении 1440p с RTX делает игру слегка медленнее, чем без RTX.

Но это нельзя считать улучшением результатов, если учесть заметные глазу изменения в качестве изображения. На разрешении 4K с DLSS картинка получается менее резкой (более размытой) по сравнению с «чистым» 4K. Если уж играть на 4K, то лично я предпочитаю изображение высокой четкости, как положено при таком разрешении, тем более в такой красивой игре, как Metro Exodus.

Таким образом, основной вопрос здесь – включать или не включать RTX. Ответ – зависит от ситуации. Универсальных рекомендаций здесь нет, однако налицо заметный прогресс по сравнению с тем, как технология RTX была реализована в Battlefield V. DXR-отражения мы в принципе не можем рекомендовать – они представляют собой плохую рекламу преимуществ рейтрейсинга. Но в Metro Exodus, по крайней мере в некоторых ситуациях, включать опцию RTX целесообразно.

Одно из ключевых различий – характер самой игры. Metro – это сравнительно медленная однопользовательская игра. Да, здесь тоже нужна хорошая производительность, но визуальная составляющая игрового опыта, включающая потрясающие образы, также имеет большое значение. А частота кадров свыше 100 FPS в Metro Exodus, наоборот, не настолько важна, как в многопользовательском соревновательном шутере типа Battlefield.

Затем идут еще два фактора, позволяющие считать данную реализацию технологии RTX более удачной, чем в Battlefield V. Во-первых, визуальные различия здесь более заметны; хотя их субъективное восприятие может зависеть от конкретного человека и от конкретной сцены, мы находим, что с RTX-эффектами глобального освещения игра в целом смотрится лучше. Чего нельзя сказать об отражениях, которые в Battlefield V присутствуют только в некоторых сценах и в некоторых из них сильно зашумлены; но они представляют собой единственный пример эффектов рейтрейсинга в этой игре. А с глобальным освещением почти каждая игровая сцена Metro Exodus получает свою, отличную от других световую атмосферу, которая к тому же передается, на наш взгляд, максимально реалистично. С нашей точки зрения, RTX большую часть времени улучшает визуальное впечатление от игры, а некоторые сцены делает особенно выразительными.

Во-вторых, потери в производительности здесь в любом случае не так велики, как в случае с DXR-отражениями. Они есть, особенно на разрешении 4K, но не настолько катастрофичны, чтобы пользователь чувствовал себя как при землетрясении. Перепады производительности в 20-30% при включении/ выключении опции RTX – это достаточно много для любого графического спецэффекта, но все-таки не 50-60%. К тому же это соответствует величине аналогичных потерь в производительности, которые мы за последние годы наблюдали в ряде игр с продвинутой графикой без рейтрейсинга.

14

С учетом всех этих факторов перспективы эффектов глобального освещения, получаемых в Metro Exodus с помощью технологии RTX, выглядят довольно благоприятно. Преимуществами этой игры являются великолепные визуальные композиции, которые благодаря применению эффектов RTX становятся еще более впечатляющими, и контролируемые потери в части производительности. Это именно то, что нам обещали на презентациях технологии RTX; мы полагаем, что если бы знакомство геймеров с рейтрейсингом началось с этого примера, то первые отзывы о применении технологии RTX в игровой практике были бы более позитивными.

Но опять же, стоит или не стоит в игре включать опцию RTX – зависит от конкретной ситуации. На разрешении 4K, где потери в производительности больше обычных, подключать RTX не стоит (или же сразу играть с расчетом на меньшую скорость), даже с видеокартой RTX 2080 Ti. С флагманской видеокартой Nvidia на разрешении 4K вы получите 60 FPS в режиме без RTX, но конфликт интересов высокого разрешения и рейтрейсинга мы бы устраивать не стали.

Возможно, мы ошибаемся, предлагая вообще не использовать RTX в тех конфигурациях, на которых вы не рассчитываете получить частоту кадров в районе 60 FPS, особенно если у вас нет монитора с адаптивной синхронизацией. Мы имеем в виду такие комбинации, как RTX 2060 и разрешение 1080p или RTX 2070 и разрешение 1440p. Нам кажется, что в обоих этих случаях лучше играть без RTX с частотой кадров 60 FPS, чем с RTX и частотой кадров в районе 45-50 FPS.

Но если у вас есть системный запас прочности и вы любите играть с графическими спецэффектами, тогда да, подключение RTX пойдет вам на пользу. Один из подходящих вариантов для этого – видеокарта RTX 2080 и разрешение 1440p. Мы выяснили на практике, что эта видеокарта позволяет комфортно играть в Metro на данном разрешении с частотой кадров более 60 FPS, не считая нескольких сцен с наиболее интенсивной нагрузкой на GPU. При включении рейтрейсинга частота кадров остается в районе 60 FPS, а картинка заметно улучшается. Если вы любитель хорошей графики, то мы не видим ничего плохого в том, что вы будете играть в эту игру еще и на высокой скорости.

Наступит день, когда использование RTX можно будет рекомендовать в любой ситуации. Сегодня этот метод выглядит гораздо более многообещающим, чем мы вначале думали, но, поскольку сейчас мы имеем дело только с первым поколением видеокарт RTX и только со второй игрой, поддерживающей данную технологию, рейтрейсинг пока не входит в число определяющих факторов, обычно принимаемых в расчет при покупке новой видеокарты. И пока что очень немногие разработчики игр анонсировали поддержку DXR в ближайшем будущем. Поэтому счастливые обладатели видеокарт RTX пока могут довольствоваться просто небольшим бонусом.

Источник: НИКС - Компьютерный Супермаркет

подписаться   |   обсудить в ВК   |   

Комментарии к статье из сети в Вконтакте


открыть страницу обсуждения



Тимур Яралиев, г. Москва
Не вижу разницы
14-03-2019 12:36   ответить
Александр Мостовой
Его уже все почти прошли
14-03-2019 12:45   ответить
Роман Таран
Иными словами если у вас 1060 и выше- можете пока не заморачиваться.
14-03-2019 12:58   ответить
Денис Перевезенцев
Какой на*** рейтрейсинг когда графика времён первого сталкера
14-03-2019 13:14   ответить
Антон Кучеров, г. Москва
Тимур, конечно. Герои на первом плане без рея - как будто вырезали из фотографии в снятой в солнечную погоду и вклеили в сцену, не заморачиваяст оттененнием при засветке солнцем объектива снимающего.
14-03-2019 13:47   ответить
Николай Токарь
Тимур, смахни пылинку..
14-03-2019 13:49   ответить
Владимир Воронов, г. Москва
Не прокатит. Никому эти rtxы не нужны. Не стоят они тех денег, которые хуанг хочет.
14-03-2019 13:54   ответить
DELETED
Да кто на максималках играет в шутер.?
14-03-2019 13:59   ответить
Афанасий Грек, г. Москва
Еббб.....ть! Теперь я вижу чего стоят эти потрясающие видеокарты!
14-03-2019 14:00   ответить
Евгений Грехнев
Артем, а что надо на железе за $2500 долбиться в минисалки? По-моему как раз таки наоборот люди собирают топовое железо чтобы играть на ультрах
14-03-2019 14:25   ответить
DELETED
Ультра отвлекает
14-03-2019 14:25   ответить
Евгений Грехнев
Артем, ну в чем проблема, купи ведро за 30к которое тянет максимум средние и ничего не будет отвлекать) правда через пару годиков всеравно нужен будет апгрейд
14-03-2019 14:27   ответить
DELETED
Во хороший вариант.
14-03-2019 14:28   ответить
Александр Сорокин
напоминает игру "найди 10 отличий"
14-03-2019 17:46   ответить
Константин Андреевич, г. Мурманск
Да в Батле все через одно место сделано , поэтому она провалилась в продаже (конвейер не прокатил сотый раз подряд)
В метро да там видно разницу
15-03-2019 01:49   ответить
Александр Мостовой
Нужно видосы делать для сравнения.картинки не передают нужный эффект
15-03-2019 10:40   ответить
Андрей Андреевич, г. Москва
Я один разницу не вижу
15-03-2019 15:06   ответить
Никита Казуми, г. Москва
Играю в метро на минималках ноутбуке с 870м , все прекрасно работает и не тормозит)
15-03-2019 22:23   ответить
Руслан Шарафисламов, г. Москва
Играя на самой высокой сложности, как правило некогда смотреть по сторонам в поисках красивостей и того как падают лучи света... Оно может и красиво, но смотреть на это некогда.
18-03-2019 12:36   ответить