Менеджер проектов отдела графики компании Microsoft Джиани Лу (Jianye Lu) опубликовала в корпоративном блоге пост с предварительным обзором ряда новых фишек DirectX 12. В настоящее время они доступны в версии Windows 10 Insider Preview Builds (20H1) через приложение Windows Insider Program; ожидается, что к массовому пользователю они поступят в первой половине 2020 г. со следующей серией обновлений функций Windows.
Самым значительным нововведеним в DX12, возможно, станет DirectX Raytracing с уровнем 1.1. Если помните, в прошлом году Microsoft представила DXR 1.0, к которому теперь добавятся "динамические уровни фотографического реализма в реальном времени в широком перечне игр".
Дополнения DXR уровня 1.1 включают в себя поддержку новых шейдеров для ускорения уже использующихся методов рейтрейсинга (т.е. повышение текущей эффективности), поддержку технологии рейтрейсинга с применением адаптивных алгоритмов ExecuteIndirect, а также новую опцию рейтрейсинга Inline, для тех случаев, "когда полномасштабный аппаратный шейдерный рейтрейсинг является избыточным". Microsoft советует разработчикам приложений использовать в своих решениях DXR 1.0, чтобы потом добавить в версию 1.1 те функции, которые они сочтут полезными. Компания продолжает тесно сотрудничать с производителями видеокарт и разработчиками игр, чтобы совместными усилиями сделать рейтрейсинг еще более качественным и эффективным.
Скотт Херкельман из компании AMD: «AMD положительно оценивает перспективы поддержки новых функций Microsoft DirectX 12 будущими видеокартами Radeon. Это согласуется с нашей стратегией глобальной системной поддержки прогрессивных технологических решений, способных обеспечить пользователям видеокарт с архитектурой RDNA наилучшую игровую практику.»
Еще одно новшество DX12 – технология DirectX Mesh Shader, которая, как полагают, должна повысить гибкость и производительность цепочки расчета геометрии объекта (см. рисунок ниже). Нам рассказали, что узловые шейдеры смогут ускорить расчет за счет предварительной сортировки геометрического массива без записи новых индексов в буфер памяти, тогда как в настоящий момент сортировка треугольников осуществляется исключительно специально выделенными аппаратными средствами после выполнения программы вертексного шейдера. Кроме того, по словам Лу из Microsoft, новый шейдер с расширенной структурой "может осуществлять тесселяцию и сценарии с алгоритмами выборки."
Microsoft также добавила в свой игровой API технологию DirectX Sampler Feedback, которая существенно улучшает качество потоковой текстуризации – нужные данные загружаются в нужные моменты времени, а также технологию Texture-Space Shading, которая уменьшает пространственную и временную избыточность в рендеринге.
Если вам все это интересно и вы хотите узнать больше о новых фишках, то спешим вас обрадовать: Лу из Microsoft пообещала, что через несколько недель в DevBlogs появится новая информация о каждой из этих фишек, уже с техническими подробностями.
Источник: www.hexus.net