Вторник, 12 ноября 2019 15:08
Рейтрейсинг с технологией Nvidia RTX: год спустя
"Просто купите это" или... все-таки нет? Сейчас самое время поговорить о текущем положении дел в области применения технологий рейтрейсинга. За все эти месяцы, прошедшие с момента нашего последнего обсуждения деталей технологии рейтрейсинга на примере первых игр с поддержкой RTX (Battlefield V), а также последних выпусков Metro и Tomb Raider, появилось много нового фактического материала – результаты бенчмарков, практический игровой опыт с использованием RTX – и довольно мало аналитических статей. Поэтому мы решили написать этот длинный обзор, а вы решайте сами – покупать или не покупать.
Давайте подведем итоги первого года практического применения технологии рейтрейсинга, разработанной и продвигаемой компанией Nvidia. Посмотрим на те игры, которые поддерживают RTX, и на те, которые не поддерживают, а также на общий характер развития экосистемы RTX на протяжении этих 12 месяцев. Производительность улучшилась? Имевшие место проблемы с визуальными эффектами уже решены? Компания Nvidia выполнила свои обещания, анонсированные на презентациях видеокарт RTX?
Начнем с самого начала: 20 сентября 2018 г. компания Nvidia выпустила первую видеокарту пользовательского класса на базе графического процессора с аппаратным ускорением рейтрейсинга – это была карта GeForce RTX 2080. Следом за ней вышли RTX 2080 Ti, RTX 2070 и – немного позднее, в январе 2019 г. – RTX 2060. За отрезок времени с января по июль были выпущены и другие карты RTX, включая линейку Super, так что говорить о дефиците продукции RTX на рынке не приходится: в ценовом диапазоне от 350 долларов и выше представлены достаточно разнообразные модели.
Пока мы писали этот обзор, к RTX-кампании присоединилось еще несколько игр, в частности, Call of Duty: Modern Warfare и инди-игра под названием Deliver us the Moon, которые мы сегодня рассматривать не будем. Их мы оставим на следующий раз, а сегодня сосредоточимся на играх, которые вышли в течение первого года с момента выпуска первых видеокарт RTX, то есть до сентября 2019 г. включительно. По нашим данным, к ним относятся следующие: Battlefield V, Shadow of the Tomb Raider, Metro: Exodus, Control, Quake II и Stay in the Light. Последняя имеет статус раннего доступа и собрала уже целых 25 обзоров на сайте Steam, поэтому Stay in the Light мы здесь также рассматривать не будем.
Итак, первый год в истории RTX принес нам пять знаковых игр. Были анонсированы и другие игры, в том числе Wolfenstein: Youngblood, Minecraft и еще несколько, но на данный момент ни одна из них не поддерживает режим RTX.
Поддержка RTX в Battlefield V
Первой ласточкой стала Battlefield V, и в первом официальном релизе этой игры рейтрейсинг практически не получился. Половина из четырех опций RTX по сути не работала, имелись видимые на глаз артефакты изображения, а производительность была из рук вон плохой. При использовании карты RTX 2080 Ti на разрешении 1080p с переключением из режима DXR Off в режим DXR Low скорость падала вдвое, а в режиме Ultra становилась еще намного хуже. К счастью, в декабре, то есть примерно через месяц после выхода игры, вышел патч с существенно доработанной поддержкой RTX, который решил большую часть вышеупомянутых проблем. А первую версию поддержки рейтрейсинга вообще не стоило никому показывать: она вводила всех в заблуждение относительно возможностей этой технологии и фактически ставила пользователей карт RTX в положение «вне игры», поскольку такая ужасная производительность получалась на видеокарте стоимостью более тысячи долларов (про остальные и говорить нечего). Возможна, эта ситуация и привела к тому, что мы имеем сегодня: поддержку рейтрейсинга обещают во многих играх, но в первых официально выпускаемых версиях ее нет.
Прошлогодний декабрьский патч устранил некоторые визуальные дефекты в BF-V и, самое главное, улучшил производительность. Рейтрейсинг с картой RTX 2080 на разрешении 1440p в режиме Low стал более-менее приемлемым – частота кадров снижалась примерно на 30%; с настройкой Ultra – более чем на 40%, но даже этот режим Ultra оказался быстрее режима Low в исходной версии игры. Но все-таки скорость снижается существенно, к тому же на протяжении всей игры изображение страдает от хронических шумов, возникающих из-за малого количества лучей, используемых для построения отражений в DXR.
А как обстоят дела в этой игре сегодня?
Визуальный эффект от отражений, получаемых с помощью рейтрейсинга, во многом зависит от воспроизводимой на экране обстановки. На некоторых картах практически нет отражающих поверхностей, поэтому и эффекта нет, зато на других (например, город Роттердам) отражений от различных поверхностей предостаточно – наслаждайтесь сколько угодно.
На наш взгляд, общее впечатление не слишком сильно изменилось. Отражения, построенные методом рейтрейсинга, выглядят прекрасно, они отличаются гораздо большей точностью в сравнении с «обычными» отражениями, которые строятся путем отображения определенных областей экрана и изобилуют артефактами. Но здесь нужно учесть, что в Battlefield V «обычные» отражения в среднем сделаны хуже, чем в других играх, а динамичный характер многопользовательского шутера не предполагает внимательного созерцания красивых отражений, что нивелирует достоинства этой опции.
Когда вы лихо продвигаетесь вперед по игровой карте, честно говоря, сложно заметить разницу между «обычными» и рейтрейсинговыми отражениями; она заметна, только когда вы стоите и наблюдаете обстановку. В общем, мы считаем, особенно с учетом потерь в производительности, что это не та опция, которую стоит использовать в такого рода играх. Не поймите нас превратно – рейтрейсинг в Battlefield V выглядит замечательно – просто эта игра не самым лучшим образом подходит для реализации этой технологии.
Что касается видимых шумов, то за время, прошедшее с момента выхода декабрьского патча... практически ничего не изменилось. В некоторых ситуациях они портят визуальное впечатление, особенно там, где много воды, и заметны даже с настройкой рейтрейсинга Ultra. И нет никаких видимых признаков того, что с тех пор была проведена хоть какая-то работа по борьбе с этими шумами, – одним словом, безобразие.
Производительность тоже заметно не изменилась. Здесь представлены свежие результаты, полученные на новых видеокартах Nvidia Super на разрешении 1440p с различными настройками рейтрейсинга. Последние версии драйверов, последние обновления игры, последние обновления операционной системы – но фактически никакого увеличения производительности по сравнению с декабрьской версией. На разрешении 1440p включение RTX в режиме Low снижает производительность примерно на 30% относительно режима без RTX, а в режиме Ultra – почти в два раза. Относительное снижение производительности при подключении рейтрейсинга с последовательным повышением уровня настройки у всех трех видеокарт практически одинаковое: в режиме Low RTX на этом разрешении в стрелялку играть можно, а в режиме Ultra частота кадров не дотягивает до нужного значения (60 FPS).
В режиме без рейтрейсинга даже карта RTX 2060 обеспечивает частоту кадров 86 FPS, которая при переходе на рейтрейсинг с минимальным уровнем настройки снижается до 60 FPS (практически без запаса) – все-таки потери в производительности здесь слишком велики.
Поддержка RTX в Shadow of the Tomb Raider
На наш взгляд, в этой игре рейтрейсинг дает наименее заметный эффект. Здесь речь идет не о проблемах с производительностью или качеством изображения, а о том, что визуальные усовершенствования минимальны.
В Shadow of the Tomb Raider рейтрейсинг используется для построения теней – в отличие от других игр, в которых основной акцент делается на отражениях или глобальном освещении. Построение теней методом рейтрейсинга позволяет более точно передать картину освещения в игровой сцене, с лучшей передачей расстояний и направлений на источник света.
Все это хорошо, но нужно иметь в виду, что в современных играх воспроизведение теней традиционными методами растеризации уже достигло высочайшего уровня – это один из наиболее проработанных эффектов в части освещения. В Shadow of the Tomb Raider с графическими настройками Ultra тени выглядят отлично и без рейтрейсинга; с рейтрейсингом – немного лучше, немного точнее, но не так, чтобы кричать: “Вот это да, теперь гораздо лучше!”
А те недочеты, которые были замечены, на сегодняшний день никуда не делись. Режим High отличает очевидно сокращенная глубина перспективы, что снижает потенциальные возможности рейтрейсинга (мы уже отмечали это в самых первых обзорах Shadow of the Tomb Raider); этот недостаток не столь бросается в глаза, как было при первом тестировании, но все-таки достаточно заметен для того, чтобы у вас не возникало большого желания использовать режим High. В то же время режим Ultra по сей день испытывает проблемы с внезапным появлением теней в неожиданных местах и некоторым их искажением, что особенно заметно на крышах.
Производительность по сравнению с исходным релизом немного улучшилась, хотя эти улучшения касаются главным образом режима High, в котором после оптимизации уменьшились потери в скорости. Раньше в режиме High частота кадров снижалась примерно на 40%, теперь – примерно на 30% (в наиболее интенсивных игровых эпизодах). Режим Ultra также стал немного быстрее – теперь потери в скорости составляют 38% против бывших 42% – но эти изменения нельзя назвать радикальными.
При этом, безотносительно производительности и визуальных эффектов, сама поддержка RTX в Shadow of the Tomb Raider появилась только через шесть месяцев после выхода игры, то есть после того, как многие пользователи уже прошли весь геймплей.
Поддержка RTX в Metro: Exodus
По нашим впечатлениям, Metro: Exodus – это первая игра, которой рейтрейсинг действительно добавил зрелищности. Здесь нет заметных артефактов – ни зернистости, как в Battlefield, ни внезапно возникающих теней, как в Shadow of the Tomb Raider, – и в целом обеспечивается тот эффект, ради которого был добавлен рейтрейсинг: глобальное освещение.
Как мы уже отмечали ранее, подключение рейтрейсинга в этой игре заметно изменяет общую художественную атмосферу. В интерьерных сценах замена обычного наложенного освещения на глобальное приводит к тому, что картина освещения передается более точно, но сцена при этом выглядит более темной; в уличных сценах наблюдается обратный эффект – осветление. Одним это нравится, другим нет – мы можем понять обе точки зрения.
Лично я, когда прошел Metro: Exodus до конца, был впечатлен даже не столько тем, как выглядит игра с RTX, сколько тем, как меняется картинка при выключении этой опции. Особенно это заметно в сценах в поезде: при включенной опции RTX игра с реалистичным освещением выглядит очень натурально, но если выключить RTX после достаточно продолжительного времени включения – игровая картинка с обычным наложенным освещением уже воспринимается как плоская и непривычная.
Кроме того, для Metro был разработан DLC под названием The Two Colonels, в котором появилась дополнительная фишка RTX: глобальное освещение в сценах с источниками света. Это подразумевает, что любой источник света в сцене, например, открытый огонь или лампочка, становится активным компонентом общей картины глобального освещения, дающим отсветы и создающим тени – как положено. Это обогащает и разнообразит практику использования эффектов глобального освещения, и мы рады, что студия 4A Games продолжает совершенствовать свой опыт применения технологии RTX в выбранном ими аспекте.
Производительность с момента выпуска игры существенно не изменилась, хотя в этот раз – с видеокартами Nvidia Super – мы тестировали более насыщенные игровые эпизоды, чем в прошлый раз. На разрешении 1440p частота кадров снижается примерно на 25% при включении RTX с настройкой High и на 40% – с настройкой Ultra. Эти потери в скорости близки к соответствующим результатам, полученным в других играх, но полезный визуальный эффект от рейтрейсинга здесь более заметен.
В DLC The Two Colonels с дополнительными эффектами глобального освещения от источников света производительность снижается сильнее: с настройкой RTX Ultra – почти в два раза, что неудивительно, поскольку увеличивается количество используемых в методе лучей.
Поддержка RTX в Control
Control – одна из лучших игр 2019 года, и мы прошли ее с включенным рейтрейсингом от начала и до конца. Впечатления самые положительные: мы рекомендуем эту игру и с точки зрения геймплея, и как интересный вариант практического применения технологии RTX.
В этой игре доступны две предустановленные опции настройки рейтрейсинга (Medium и High) и пять опций общих настроек. В режиме Medium воспроизводятся оба вида рейтрейсинговых отражений – на непрозрачных и на прозрачных поверхностях, а в режиме High к ним добавляются контактные тени и отраженный свет, плюс рейтрейсинг на осколках. По сути, режим High предлагает и рейтрейсинговые отражения, и эффекты глобального освещения, тогда как режим Medium – только отражения.
Отражения в этой игре – ключевой эффект. Брутальный антураж включает в себя множество отражающих поверхностей: это и обширные полированные полы и стены, и окна многочисленных офисов. Некоторые даже считают, что игра слегка перегружена отражениями, но мы с этим не согласны: множественные отражения позволяют почувствовать разницу между включенным и выключенным рейтрейсингом – мы полагаем, что разработчики специально использовали этот художественный прием, который нам в общем-то понравился.
А разница довольно-таки заметная. Рейтрейсинговые отражения на полу производят более сильное впечатление по сравнению с «обычными», получаемыми методом отображения областей экрана, к тому же они точнее. Кроме того, рейтрейсинг позволяет в текущем кадре отражать предметы, находящиеся в этот момент за кадром, что, естественно, невозможно при использовании метода отображения областей экрана. Еще более существенное дополнение – отражения в окнах, которые в варианте без рейтрейсинга отсутствуют вовсе, а при подключении рейтрейсинга выглядят довольно впечатляюще. Вы можете увидеть не только предметы, находящиеся за вами, но и свое собственное отражение.
Разработчики могли бы добавить этот эффект и с расчетом на меньшие вычислительные затраты – с помощью кубических карт глубины – но их корректное построение требует времени, и мы уверены, что разработчикам было проще и дешевле применить здесь рейтрейсинг, раз уж его включили в общую концепцию оформления игры.
Однако нельзя сказать, что рейтрейсинговые отражения в Control безупречны. Они гораздо менее зернисты, чем в Battlefield V, но при этом имеют место некоторые проблемы фазового характера, связанные с отрисовкой отражений. Например, когда вы перемещаетесь, соответствующие отражения на непрозрачных поверхностях слегка запаздывают – по аналогии с задержкой фокусировки относительно момента фиксации камеры. Возможно, такие задержки рендеринга – побочный результат компромисса, основным результатом которого стало уменьшение зернистости; но, как бы там ни было, при построении отражений методом отображения областей экрана данное явление не наблюдается.
Отраженный свет и контактные тени, полученные с помощью рейтрейсинга, производят не такое яркое впечатление – эти эффекты более тонкие и влияют скорее на общую атмосферу игры. И они в еще большей степени, чем отражения, подвержены фазовым глюкам; мы получали тени, возникающие просто в результате движения мышки и к тому же запаздывающие – это может стать отвлекающим фактором. Мы также подозреваем, что эти эффекты вполне успешно достигаются традиционными методами построения теней и с помощью ambient occlusion – может быть, с меньшей точностью, но зато и с гораздо меньшими потерями в производительности.
Мы считаем, что в этой игре оптимальным вариантом будет режим с настройкой RTX Medium: несмотря на некоторые проблемы, в целом отражения смотрятся очень хорошо – это самая заметная из всех рейтрейсинговых оптимизаций, добавившая игре зрелищности.
А что у нас с производительностью? Хотя Control предлагает мощные визуальные RTX-эффекты, потери в производительности здесь примерно такие же, как и в других играх. В режиме Medium частота кадров снижается на 25-30%, в режиме High – на 40-45%. Основная проблема здесь в том, что частота кадров в Control с максимальными графическими настройками и без рейтрейсинга не очень высокая, поэтому 30%-ное снижение скорости может отправить вас с 60 FPS на 40 FPS – и это на разрешении 1440p с видеокартой RTX 2080 Super, что, конечно, вряд ли понравится пользователям видеокарты за 700 долларов.
Итак, мы видим, что карты Nvidia Super справляются с рейтрейсингом чуть быстрее, чем не-Super модели, – примерно настолько же, насколько они быстрее в обычных сценариях без рейтрейсинга. И относительное снижение производительности при включении RTX у не-Super карт примерно такое же, как и у Super, что закономерно, поскольку Nvidia не добавляла в линейку Super никаких дополнительных ядер RT.
Поддержка RTX в Quake II
Тут у нас очень интересная реализация технологии RTX – Quake II с рейтрейсингом производит впечатление скорее технической демо-версии, чем игровой версии для конечных пользователей (но это же классика, поэтому давайте продолжим). Концепция освещения, которая теперь включает в себя RTX, была существенно переработана, стала значительно лучше, намного точнее, вы получаете приличного уровня отражения, тени, глобальное освещение и т.д. Это фундаментальная реконструкция.
Мы назвали этот проект технической демонстрацией по той простой причине, что Nvidia впихнула сюда все фишки RTX, какие только можно было, и довела их до весьма высокого уровня, что, конечно, отразилось на производительности. Здесь фактически отсутствует зернистость картинки, нет пространственно-временных артефактов, все элементы, для рендеринга которых используется рейтрейсинг, отрисовываются с очень высоким качеством – в отличие от других игр с RTX, в которых качеством часто жертвуют, чтобы не «сливать» частоту кадров.
Исходная версия Quake II на видеокартах RTX идет с частотой кадров свыше 500 FPS (обычно около 1000 FPS). А с рейтрейсингом – на разрешении 1440p, с дефолтными настройками RTX, которые включают глобальное освещение уровня Medium, – скорость падает аж до 40 FPS. Если отключить глобальное освещение, частота кадров на разрешении 1440p всего-навсего выйдет в район 60 FPS. И это в игре, где любой «обычный» кадр может быть отрисован за время порядка одной миллисекунды.
Разумеется, Quake II – это экстремально динамичный шутер, для которого даже 60 FPS – это довольно медленно (по сравнению со 150 FPS и выше); и когда вы переключаетесь между двумя опциями – RTX-on и RTX-off – разницу в скорости нельзя не заметить. С рейтрейсингом игра смотрится гораздо лучше, но, как и в некоторых других играх, потери в производительности здесь просто неадекватные.
Однако мы не хотим выбрасывать Quake II с RTX на помойку, потому что считаем саму идею перспективной – ее просто нужно оптимизировать, как это было сделано, например, в Control и Metro: Exodus. Если не выводить всё и сразу на высочайший уровень рейтрейсинга, а выбрать для этого несколько ключевых аспектов, как в Control, то можно обеспечить более высокую производительность. И после такого ремастеринга мы, по существу, получим все-таки достаточно быструю версию игры (хотя бы 120 FPS на разрешении 1440p), но с капитально переработанной концепцией освещения. Это был бы отличный вариант игрового приложения для RTX.
RTX: быть или не быть?
Рейтрейсинг делает игры более зрелищными – по крайней мере, некоторые. Возможно, не все геймеры придают значение этим визуальным эффектам, но Metro: Exodus и Control с включенным рейтрейсингом, без сомнения, смотрятся лучше, чем с выключенным. В Control рейтрейсинговые отражения очень органично вписываются в специфический антураж, который разработчики, по-видимому, для этого и придумали.
Очевидно также, что глобальное освещение и отражения на данный момент представляют собой лучшую сферу применения для рейтрейсинга. Рейтрейсинговые отражения в Control не просто точнее обычных – они могут содержать актуальную для геймплея информацию, которую невозможно передать в отражениях, получаемых обычным методом отображения областей экрана.
Глобальное освещение – это более тонкий и скорее «художественный» эффект, но он делает игровую атмосферу более реалистичной. Как уже было отмечено, в Metro: Exodus без рейтрейсинга картинка выглядит странновато, тогда как включение RTX делает ее естественной, несмотря на затемнение некоторых сцен; в общем, нам понравилось. Рейтрейсинг в Metro не является основополагающим компонентом для модернизации геймплея, как в Control, но он значительно улучшает визуальное восприятие игры, что особенно заметно на примере DLC Two Colonels – приведенные иллюстрации наглядно подтверждают, что с помощью RTX сложную картину освещения можно передать в игре максимально реалистично.
Чего мы не можем сказать о тенях. В Shadow of the Tomb Raider новая опция рейтрейсинга не слишком впечатляет – скорее всего, просто потому, что существующие методы построения теней уже достаточно совершенны и нет необходимости добавлять к ним рейтрейсинг, тем более с сопутствующими ему потерями в производительности. На наш взгляд, этот конкретный вариант реализации рейтрейсинга в Tomb Raider – самый слабый на сегодняшний день.
Прогресс
Если двигаться в направлении от Battlefield V к Control, то создается впечатление, что каждая последующая реализация RTX – более совершенна, чем предыдущая. Первый опыт – в Battlefield V – был неудачным, зато в Control мы видим лучшее на сегодняшний день игровое применение рейтрейсинга. По-видимому, Nvidia и разработчики игр ищут оптимальные решения, позволяющие максимально эффектно и эффективно использовать рейтрейсинг в играх, и мы надеемся увидеть новые интересные шаги на этом пути в играх следующего года.
Кроме того, мы большие энтузиасты идеи RTX-модернизации классических старых игр. Потенциально это очень перспективная область применения рейтрейсинга, поскольку в условиях использования современного «железа» эти игры имеют большой запас скорости. Quake II – хороший выбор, в силу своей популярности, но не лучший пример того, как эта идея может быть реализована в условиях конкретного геймплея. Мы с удовольствием посмотрели бы на рейтрейсинговые эффекты в таких играх, как Elder Scrolls: Oblivion, Star Wars: Knights of the Old Republic, Half-Life, – сегодня, как вам известно, эти классические игры идут с частотой кадров порядка нескольких сотен FPS.
Блеск и нищета RTX
Дебютная версия RTX в Battlefield V показала нам, насколько плохими могут быть производительность и качество картинки. Двукратное снижение производительности, зернистые отражения и множество других технических недочетов – это, конечно, не тот уровень, на который мы рассчитывали. Но спустя год стало понятно, что это не глобальная проблема, а недостаток первого релиза Battlefield V.
Разработчики этой версии будут говорить, что качественный уровень рейтрейсинга зависит от игровой обстановки, но это, мягко говоря, далеко от идеала.
За первый год массовой эксплуатации видеокарт RTX вышло в общей сложности шесть доступных игр с фактической поддержкой рейтрейсинга, в том числе одна инди-игра с текущим статусом раннего доступа (здесь не рассматривалась). Еще одна представляет собой ремастеринг классики и больше подходит для технической демонстрации возможностей технологии RTX. Еще в одной встроенная поддержка RTX появилась только через шесть месяцев после выхода самой игры. А разработчикам самой первой игры с RTX потребовалось несколько недель на ее пострелизную доработку. Итого – в этом году у нас остается всего две игры с изначально встроенной опцией RTX, которая сразу пригодна к использованию и дает отличный визуальный эффект.
В целом все претензии, касающиеся практического применения RTX в играх, можно разделить на две группы. Во-первых, несколько игр, которые были анонсированы как игры с поддержкой RTX, по факту были выпущены без нее. Большинство геймеров – особенно пользователи видеокарт премиум-класса – хотят сразу играть со всеми обещанными опциями или получить их хотя бы в течение месяца после выпуска игры. Поэтому, например, выход обновления Shadow of the Tomb Raider с поддержкой рейтрейсинга через шесть месяцев после релиза – это как-то неинтересно. И патч к Wolfenstein: Youngblood с поддержкой RTX на момент написания данной статьи еще не вышел. Игра была выпущена в июле, и с тех пор – ни слова о том, когда же, наконец, выйдет патч. Многие пользователи эти игры уже приобрели. И если не брать в расчет чисто технический интерес, то мы сомневаемся, что найдется много желающих проходить их заново ради визуальных эффектов.
С Minecraft RTX дело должно обстоять лучше, хотя Nvidia сообщила, что эта игра выйдет не раньше начала 2020 г.
А во-вторых, вызывает вопросы тот список игр, который Nvidia с гордостью представляла на презентациях видеокарт 20-й серии GeForce. Создавалось впечатление, что будет выходить все больше и больше игр с поддержкой RTX. На сегодняшний день RTX поддерживают четыре игры из того списка, а как насчет остальных? Assetto Corsa Competizione отменила поддержку рейтрейсинга. Atomic Heart не имеет точной даты релиза. MechWarrior 5 и Enlisted, предположительно, выйдут в этом году. Justice и JX3 связаны с азиатской спецификой и имеют непонятный статус ProjectDH.
Мы предполагаем, что следующий год станет для RTX более успешным: со встроенной поддержкой этой технологии выходят такие игры, как Call of Duty: Modern Warfare, Cyberpunk 2077, Doom Eternal и Dying Light 2. Многообещающий список, хотя мы не уверены, что все игры смогут предложить приличный RTX-функционал прямо «из коробки».
Производительность – с учетом ее снижения – остается важным фактором.
Грубо говоря, включение опции рейтрейсинга начального уровня снижает частоту кадров на 30% (на разрешении 1080p – немного меньше, на 4K – немного больше). Это довольно много, и у нас много раз складывалось впечатление, что визуальное улучшение картинки не оправдывает такие потери в скорости.
Даже в таких играх, как Metro: Exodus, с очень приличной реализацией рейтрейсинга, потери в производительности составляют 25-30%, а получаемые за счет этого эффекты освещения в ряде ситуаций могут быть очень тонкими и малозаметными. Картина освещения становится более реалистичной? Конечно. Но разве это стоит того, чтобы с 60 переходить на 40, а иногда и на 30 FPS? Наверное, нет.
Control с RTX-отражениями производит захватывающее впечатление, но с видеокартой RTX 2080 Ti на разрешении 3440x1440 пикселей с опцией RTX Medium частота кадров систематически падала ниже 40 FPS (иногда ниже 30 FPS). Выключение рейтрейсинга делало картинку менее захватывающей, но частота кадров поднималась до 50 FPS и выше.
Что дальше?
Компания Nvidia приводит на этот счет свои аргументы. Во-первых, они говорят, что большинство геймеров пользуется дисплеями с разрешением 1080p, поэтому рейтрейсинг рассчитан в первую очередь на комбинацию 1080p@60 FPS. Мы считаем, что это ерунда. Да, если вы играете во все эти игры на разрешении 1080p с видеокартой RTX 2060 Super, установив настройки рейтрейсинга начального уровня, то в большинстве случаев вы сможете играть на скорости в районе 60 FPS. До 60 FPS в Control вы не дотянете, но обычно карта RTX 2060 Super (или лучше) на разрешении 1080p обеспечивает 60 FPS.
Тем не менее, большую часть тестов мы проводили на разрешении 1440p. Потому что уровень этих видеокарт – 1440p. Вы покупаете карту RTX 2060 Super за $400, и это уже слишком большие деньги для игры в формате 1080p@60 FPS. А как быть с RTX 2070 или RTX 2080? Не скажете же вы, что видеокарта стоимостью более $500 разработана для гейминга уровня 1080p@60 FPS. Кому больше не надо, те просто покупают карту GTX 1660, которая как раз рассчитана на 1080p@60 FPS. Но дорогие видеокарты люди покупают вообще-то для того, чтобы играть на высоком разрешении с высокой частотой кадров. Если рейтрейсинг претендует на успех в будущем, он должен вписываться в этот формат.
Следующий аргумент Nvidia – возможность снизить другие настройки графики в пользу RTX или использовать DLSS. Идея включения рейтрейсинга на фоне сниженных графических настроек нам не нравится. Это премиальная графическая опция, своего рода вишенка на торте, а сам торт – это общие графические настройки Ultra. И мы не хотим снижать их до уровня Medium, чтобы включить рейтрейсинг, это тоже не очень интересно.
DLSS, или другой вид масштабирования разрешения... конечно, это позволяет повысить частоту кадров при включенном рейтрейсинге – точно так же, как и при выключенном, то есть этот способ не компенсирует в достаточной мере те самые потери в производительности. Поэтому вы в любом случае окажетесь перед выбором: рейтрейсинг или существенно большая скорость, независимо от того, подключаете вы масштабирование разрешения или нет. И все это – только верхушка айсберга.
Однако нельзя сказать, что использовать рейтрейсинг вообще нецелесообразно. Если у вас видеокарта RTX 2070 или RTX 2080 и вы все-таки играете на разрешении 1080p, то вы, вероятнее всего, играете с настройками Ultra и частотой кадров более 100 FPS. То есть вы купили соответствующую карту для быстрого гейминга с высокой частотой обновления экрана с разрешением 1080p, что вполне адекватно. Если вы включите рейтрейсинг, то получите частоту кадров около 80 FPS, что позволяет вам в большинстве ситуаций рассчитывать на комфортный геймплей, особенно не в самых динамичных и не в соревновательных играх. Примерно такой же расклад получается с картой RTX 2080 Ti на разрешении 1440p.
Хотя по большому счету, 30%-ные потери на базовый вариант рейтрейсинга – это уже многовато, а про 50% в режиме RTX Ultra и говорить нечего. Для более эффективного аппаратного ускорения рейтрейсинга требуется более быстрое «железо», которое смогло бы обеспечить приемлемый геймплей с этой опцией. Если бы потери в производительности составляли 15-20%, что тоже достаточно много, принять рейтрейсинг в игру было бы проще, но для этого в видеокартах пришлось бы увеличить число ядер RT.
В связи с этим разработчики многих игр решили упростить ситуацию путем уменьшения количества лучей, используемых в методе рейтрейсинга. А это приводит к появлению артефактов изображения, которых нет в представляемых версиях без рейтрейсинга, то есть, в зависимости от эффекта, игра с рейтрейсингом может выглядеть хуже, чем без него.
С учетом всего вышесказанного, мы считаем, что итоги первого года применения технологии RTX в играх скорее разочаровывают. Фактическая поддержка RTX есть только в нескольких играх, везде большие потери в производительности, а сами визуальные эффекты, которые в ряде примеров производят сильное впечатление, по большому счету находятся в стадии эксперимента.
Возможно, ситуация воспринималась бы проще, если бы Nvidia по-другому рекламировала свои карты RTX. Все это время они продолжали продвигать рейтрейсинг как главную фишку новой серии мощных видеокарт, за которую люди и должны платить большие деньги. Вместо этого Nvidia могла бы сделать акцент на традиционной игровой производительности, хорошо отлаженных технологиях и общей эффективности.
В конце концов, при том, что некоторые карты серии RTX стоят очень дорого, они все-таки чертовски мощные. А рейтрейсинг – это перспективная бонусная технология, возможности которой можно и нужно демонстрировать на быстрых игровых видеокартах в настоящее время, пока развивается соответствующая экосистема. Потому что, с точки зрения будущего игровой графики, технология RTX действительно выглядит многообещающе. Мы предполагаем и надеемся, что следующий год для рейтрейсинга станет гораздо более удачным, чем первый.
Битва рабочих станций: AMD Radeon Navi против NVIDIA GeForce SUPER
Сегодня мы будем сравнивать в первую очередь карты серий RX 5700 и RTX SUPER
Обзор видеокарты AMD Radeon RX 5700 XT Review
Выпуск видеокарт серии Radeon RX 5700 стал знаком того, что компания AMD переключилась на весьма прибыльный сегмент рынка.
Тестирование процессора десятого поколения Intel Core i7-10710U
Самое время снова обратить внимание на характеристики новых процессор
Источник: TechSpot