Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Суббота, 16 сентября 2023 09:03

Unreal Engine 5.3 уже доступен!

короткая ссылка на новость:
Мы с радостью объявляем о том, что Unreal Engine 5.3 уже доступен. Эта версия несет с собой ряд усовершенствований в различных областях, поскольку мы продолжаем расширять функционал движка UE5, предоставляя разработчикам игр и визуального контента для других отраслей все новые и новые возможности. Наряду с усилением основных механизмов рендеринга, последовательных итераций и инструментов виртуального производства, мы вводим новый экспериментальный функционал (Experimental) с опциями рендеринга, анимации и запуска моделей, который дает возможность тестировать рабочие потоки внутри UE5, снижая потребность в обращении к внешним приложениям.

1

Усовершенствование ключевых механизмов рендеринга в UE5

В этой версии UE5 мы продолжаем совершенствовать все основные механизмы рендеринга с целью упрощения процесса их использования разработчиками в играх с условиями более высокого качества изображения с частотой кадров 60 FPS на консолях следующего поколения; эти усовершенствования также предлагают более качественные результаты и лучшую производительность разработчикам линейного контента. Например, технология Nanite обеспечивает более высокую производительность для маскируемых материалов, включая листья, и предлагает большее разнообразие поверхностей благодаря новой опции Explicit Tangents, в то время как технология Lumen с поддержкой аппаратного рейтрейсинга (Hardware Ray Tracing) предлагает дополнительные возможности в части отражений света от многих объектов и улучшает производительность на консолях. Также существенные преимущества обеспечивают виртуальные карты теней (Virtual Shadow Maps, VSM) которые теперь имеют статус Production-Ready, и такие технологии, как Temporal Super Resolution (TSR), Hair Grooms, Path Tracing и Substrate.

Функция Multi-Process Cook

Благодаря еще одному полезному усовершенствованию разработчики теперь могут подключать к преобразованию контента из внутреннего формата UE в формат конкретной платформы дополнительные ресурсы центрального процессора и памяти; это значительно снижает временные затраты на получение готового программного продукта со сборочного сервера фермы или локальной рабочей станции.

Включение Multi-Process Cook запускает субпроцессы, которые выполняют части этой работы параллельно с основным процессом. Разработчики могут сами назначать количество субпроцессов, запускаемых на одной машине.

Имитация движения камеры с помощью Cine Cam Rig Rail

Кинематографисты теперь могут имитировать съемку традиционной движущейся камерой (установленной на рельсах или на операторской тележке) с помощью нового инструмента Cine Cam Rig Rail Actor.

3

Новый Cine Cam Rig Rail обеспечивает более совершенное управление камерой по сравнению с существующим Rig Rail, благодаря возможностям точной настройки вращения камеры, фокусного расстояния объектива, расстояния до объекта и т. д. в разных контрольных точках по траектории движения. Инструмент поддерживает рабочие процессы как в редакторе, так и в VCam.

Усовершенствование VCam

Что касается VCam, то модернизация этой системы в новой версии движка включает в себя следующие возможности: просмотра дублей прямо с iPad для ускорения итераций; одновременной передачи разной информации с VCam для разных членов съемочной группы – например, настроек камер для оператора, не отвлекая режиссера – что облегчает коллективную работу с VCam; и возможность записи видео с уменьшенной частотой кадров и последующего воспроизведения с нормальной скоростью для облегчения захвата быстрого движения.

Экспериментальные функции (Experimental)

Наряду с модернизацией основных инструментов Unreal Engine 5.3 предлагает ряд потрясающих новых опций из экспериментального функционального пакета (Experimental), который мы планируем развивать в будущих версиях движка. Мы будем рады, если вы опробуете его и поделитесь с нами своими отзывами и предложениями, однако мы пока не рекомендуем использовать эти опции в текущих коммерческих проектах.

Объемный рендеринг кинематографического качества

Две новые функции, «Разреженные объемные текстуры» (Sparse Volume Textures, SVT) и «Трассировка пути гетерогенных объемов» (Path Tracing of Heterogeneous Volumes), предлагают ряд новых возможностей для создания объемных эффектов, таких как огонь и дым.

Разреженные объемные текстуры хранят «запеченные» данные моделирования объемных сред, которые могут быть предварительно смоделированы в Niagara или импортированы из файлов OpenVDB (.vdb), созданных в других 3D-приложениях.

Кроме того, более полная поддержка объемного рендеринга теперь доступна в качестве экспериментальной опции в Path Tracer. С ее помощью можно создавать прямо в UE5 объемные эффекты с высоким качеством рендеринга, включая глобальное освещение, тени и рассеяние – для кино- и видеофильмов, телевизионных фрагментов и других видов линейного контента.

Заготовки OpenVDB через JangaFX

В сценариях, выполняющихся в реальном времени, таких как игры и виртуальное производство, тоже можно начинать экспериментировать с SVT для воспроизведения объемных эффектов, однако скорость рендеринга здесь пока ограничена и в значительной степени зависит от контента.

Ортографический рендеринг

В версии UE 5.3 мы вводим ортографический рендеринг; это полезная опция визуализации архитектурных и промышленных проектов. Кроме того, ортографические проекции (с параллельной перспективой) могут использоваться в играх как стиль камеры.

2

Во многих разделах движка большое внимание уделено достижению равновесия между перспективным и ортографическим проецированием. Многие современные функции UE5, включая Lumen, Nanite, Shadows и Temporal Super Resolutions, могут эффективно использоваться уже сейчас. Ортографический рендеринг также доступен в редакторе Unreal Editor, что позволяет пользователям вносить изменения в реальном времени.

Редактор скелетов

Новый редактор скелетов (Skeletal Editor) предлагает аниматорам множество различных инструментов для работы со скелетными сетками, включая цветовой градиент веса кожи.

Как при быстром создании схематичных прототипов, так и в процессе финишной отделки персонажей это позволяет осуществлять больше рабочих действий с персонажами полностью в Unreal Editor, без необходимости обращения к приложениям DCC – так вы можете работать в контексте и проводить итерации быстрее.

Функция моделирования ткани Chaos Cloth на базе машинного обучения

Также в целях расширения диапазона креативных опций, доступных для использования в самом UE, эта версия получила несколько обновлений Chaos Cloth.

Мы представляем новый редактор Panel Cloth Editor и новые алгоритмы переноса веса кожи, а также граничные условия XPBD (расширенная динамика на основе данных о местоположении), которые служат базисом для генерации тканевых материалов в движке. Это обеспечивает рабочие потоки неразрушающего моделирования тканей, в которых вы можете пожертвовать скоростью в пользу точности. Кроме того, такое панельное моделирование ткани может улучшить внешний вид моделей.

В настоящее время ткани также можно моделировать и кэшировать в движке, используя новый редактор Panel Cloth Editor в связке с редактором ML Deformer Editor.

Поддержка nDisplay для SMPTE ST 2110

И наконец, в преддверии появления светодиодных дисплейных конфигураций следующего поколения, мы добавили экспериментальную поддержку nDisplay для стандарта SMPTE ST 2110 на базе оборудования NVIDIA и SDK Rivermax. Это закладывает фундамент для широкого диапазона аппаратных конфигураций, которые открывают новые возможности для многодисплейных сцен, – в самой потрясающей конфигурации для поля зрения каждой камеры используется отдельная машина, что максимизирует потенциальное разрешение рендеринга и частоту кадров, а также допускает более сложную геометрию сцены и картину освещения, чем было возможно ранее.

4

Это решение позволяет работать с такими трудными опциями, как широкоугольные объективы, которые предполагают более высокое разрешение и многокамерную съемку, что представляет собой серьезную нагрузку для текущих систем. Благодаря упрощению сигнальной цепочки оно также подразумевает снижение задержки в системе.

Источник: www.techpowerup.com

подписаться   |   обсудить в ВК   |