Немногое в этом мире настолько тесно ассоциируются с компьютерным геймингом, как Steam. Microsoft выпускает (регулярно обновляет) операционную систему, которой пользуется большинство геймеров, Nvidia и AMD выпускают наиболее популярные игровые видеокарты. Intel и AMD также конкурируют в сегменте процессоров. Но для большинства пользователей компьютерный гейминг – это прежде всего Steam. В прошлом месяце платформа отпраздновала свой 20-летний юбилей, а мы давайте совершим экскурс в историю и вспомним ключевые моменты, определившие ход развития Steam на протяжении двух последних десятилетий.
Компания Valve анонсировала Steam в марте 2002 года на GDC и вывела ее из статуса бета-версии 12 сентября 2003 года, немногим позже запуска MySpace, положив начало истории самой большой дистрибутивной игровой платформы и главного магазина компьютерных игр.
Однако все это произошло не сразу. Сначала Valve предлагала Steam в качестве программного клиента для автоматической загрузки патчей таких игр, как Counter-Strike, получения разрешения на ранний доступ к контенту и обновления антипиратских и антимошеннических механизмов.
Для владельцев лицензионных копий игр Valve использование Steam не было обязательным условием – грамотное решение, с учетом первоначального сопротивления многих геймеров необходимости постоянного подключения к интернету. Сервис был полон багов, и идея мира без физических носителей, которая в настоящее время фактически стала реальностью, многих отталкивала. Кроме того, идентификационные серверы Steam часто подвисали и тормозили.
За пределами сообщества поклонников Counter-Strike сервис не приобрел большой популярности. На Steam поддерживались только игры Valve, причем без возможности покупки их непосредственно через эту платформу. Но 16 ноября 2004 года случился прорыв: это был день выхода Half-Life 2.
Невозможно переоценить то влияние, которое Half-Life 2 оказала на все последующее развитие Steam вплоть до сегодняшнего момента.
Вынуждать пользователей устанавливать и активировать какой-то сервис с необходимостью авторизации, чтобы просто поиграть в игру, тем более при наличии лицензионной копии на физическом носителе, – в 2004 году это было неслыханно. Кроме того, для этого требовалось постоянное соединение с интернетом, хотя после первичной авторизации однопользовательская кампания была доступна оффлайн.
Неудивительно, что многие люди, пытаясь поиграть в игру, которая до сих пор считается одной из лучших компьютерных игр всех времен, натыкались на проблему перегрузки сервера и не могли залогиниться. Все эти проблемы перевешивали потенциальную привлекательность Steam для геймеров, что выражалось в многочисленных жалобах со стороны пользователей, часто сопровождавшихся предупреждениями о якобы бесперспективности платформы для компьютерного гейминга вообще.
Однако восторженные отзывы о Half-Life 2 способствовали тому, что на Steam регистрировалось все больше пользователей. Факт, что многие из сегодняшних старожилов платформы Valve впервые присоединились к сообществу Steam после покупки этой классической игры и начали строить свои библиотеки именно с нее.
Каким бы громким ни был успех Half-Life 2, поддержка только проектов Valve ограничивала потенциал Steam. Ситуация изменилась в 2005 году, когда Valve заключила соглашение со сторонними издателями, предоставив им право продавать свои игры на Steam, и, таким образом, перевела свой сервис в статус полноценного цифрового маркетплейса.
Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми не от Valve, которые ознаменовали собой переход к современной системе, по сути уничтожившей практику распространения компьютерных игр на физических носителях.
Игры продолжали выпускаться бешеными темпами, в компании с демо-версиями и даже видеотрейлерами. В 2007 году на Steam появились многие из современных разделов, в том числе Поиск, Бестселлеры и Новые релизы. В этом же году было запущено сообщество Steam Community, которое привнесло на платформу элементы соцсетей – списки друзей и группы, благодаря чему сервис приобрел более весомый статус, чем просто место, где продают игры и загружают обновления.
По данным на май 2007 года в ассортименте Steam насчитывалось 150 игр, а на сайте было 13 миллионов пользовательских аккаунтов. В этом же месяце ATI предложила владельцам видеокарт Radeon бесплатные Steam-копии Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life 2: Deathmatch, одновременно добавив клиент Steam в графический драйвер ATI Catalyst.
Преимуществ от членства в сообществе Steam становилось все больше: новые релизы, распродажи, Steam Cloud, категории "До $5" и "До $10", Spotlight и даже игры для Mac. Еще одним важным шагом стал выпуск в мае 2008 года SDK Steamworks, что позволило любому разработчику интегрировать свои игры со Steam без непосредственного участия Valve.
В 2010 году в ассортименте платформы было около 3000 продуктов. В этом же году Valve объявила, что из 25 миллионов активных пользователей Steam 10 миллионов зарегистрировались в Steam Community. Несколькими годами позже на базе этого растущего сообщества образовалась мастерская Steam Workshop, облегчающая создание и распространение пользовательского контента и модификаций игр.
В 2012 году Valve представила компонент, во многом определивший нынешний облик Steam: торговую площадку Steam Community Market, или просто Steam Market. На этом маркетплейсе пользователи могут тратить и зарабатывать реальные деньги, покупая и продавая предметы из поддерживаемых игр, например, внутриигровые карточки, анимированные стикеры и обои профиля.
Во все это можно вкладывать деньги и продавать с выгодой, как на настоящей фондовой бирже, где Valve получает 5% с каждой сделки.
Не все проекты в 20-летней истории Steam были успешными. Запущенный в 2012 году проект Greenlight был разработан в целях упрощения процедуры попадания новых игр на сервис. Идея была в том, чтобы добавлять инди-игры на платформу в полной версии по результатам голосования пользователей, но пользователи голосовали за новые игры не слишком активно, и генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) позднее признал, что он с самого начала отнесся к этой идее без энтузиазма.
В 2017 году вместо Steam Greenlight была запущена программа Steam Direct. Теперь, прежде чем игра выставлялась на голосование, разработчик должен был заплатить Valve денежку за стартовый обзор.
Valve занимает очень либеральную позицию в отношении контента, поступающего на рассмотрение в рамках Steam Direct. Вскоре после изъятия из магазина игры под названием Active Shooter компания объявила, что цензуре подвергается только контент, который пропагандирует что-либо незаконное или представляет собой "явный троллинг". Это подразумевает попадание в обычный доступ кучи игр с порнографией, хотя в 2019 году Valve показала, что этому тоже есть предел, запретив игру Rape Day, содержащую сцены сексуального насилия.
В 2012 году Valve представила Big Picture Mode – интерфейс Steam, разработанный для трех китов гостиных, коими являются большой телевизор, диван и джойстик. И в этом же году компания сообщила о своей разработке игровых видеоконсолей, в ассортименте.
В сентябре 2013 года была представлена линейка мини-ПК Steam Machines с дизайном «а-ля консоль» от различных партнеров, а также операционная система Steam OS на базе Linux и контроллер Steam Controller. По словам компании, эти миникомпьютеры представляли собой "новый класс мощного игрового оборудования для гостиных".
Ньюэлл был настолько уверен в успехе Steam Machines, что, когда его спросили, не слабо ли ему конкурировать с тремя миллионами уже проданных консолей Xbox One, он ответил: "Это они пусть догоняют. Нас 65 миллионов," – намекая на число зарегистрированных пользователей Steam.
Однако Steam Machines вошли в историю как один из самых крупных провалов Valve. В Valve любят рассказывать про то, что они тогда предложили сочетание лучших качеств игровой консоли и ПК, но в действительности их машины уступали и тем, и другим. Тем не менее, эти машины вкупе со SteamOS предвосхитили успех Steam Deck, последовавший через несколько лет.
К другим проектам Valve в области аппаратного обеспечения относится Steam Link. Изначально это была маленькая коробочка, с помощью которой можно было без проводов транслировать Steam-контент с компьютера (или Steam Machine) на другой дисплей, подключенный к той же сети: удобная и дешевая опция для игрового стриминга в другую комнату – автор этой статьи в свое время любил это развлечение. Valve отказалась от Link в 2018 году в пользу чисто программной версии.
Кроме того, Valve последовательно поддерживает системы виртуальной реальности. Опция VR была добавлена на Steam в 2016 году, когда вышли Oculus Rift и HTC Vive, разработанные совместно с Valve.
В 2019 году компания выпустила Valve Index, шлем VR собственной разработки. Успеху устройства способствовал одновременный выпуск Half-Life: Alyx, однозначно лучшей VR-игры за всю историю гейминга.
Было бы непростительной небрежностью не упомянуть о таком заметном разделе Steam, как ежемесячное обозрение программных и аппаратных компонентов: Steam Hardware/ Software Survey.
Хотя участие пользователей опционально, этот раздел дает нам хорошее представление о том, чем геймеры оснащают свои машины – мы используем эту информацию уже многие годы. Отчеты 2008 года по видеокартам ATI Radeon 9600 можно даже рассматривать как развлекательное чтиво. Интересно также, что 15 лет назад в сегменте процессоров соотношение сил Intel и AMD было почти таким же, как сейчас.
Хотя есть и другие цифровые магазины компьютерных игр, все они далеки от того, чтобы составить серьезную конкуренцию сервису Valve. В декабре 2018 года могло показаться, что ситуация готова измениться, когда фирма Epic запустила свой магазин Epic Games Store, настойчиво зазывающий к себе геймеров и разработчиков и опирающийся на массовую популярность Fortnite.
Генеральный директор Epic Тим Свини (Tim Sweeney) поносил Valve за размер отчислений 30/70 с каждой проданной копии и обещал, что Epic будет брать только 12%, что будет намного выгоднее для издателей. Кроме того, Epic Games Store предлагал эксклюзивные копии популярных игр для ПК (или эксклюзивы по акции с ограниченным временем действия), например, The Division 2 и Metro Exodus, а также бесплатную раздачу игр каждую неделю, даже таких, как GTA V (в 2020 году).
Valve ответила снижением размера отчислений с продаж игр, прибыль от которых превышает определенный порог. И, хотя некоторые предложения Epic могли повлиять на политику Valve, по большому счету топовой позиции этой компании вряд ли что-то угрожало. К тому же Microsoft и EA одновременно начали продавать свои игры на Steam, что, без сомнения, поспособствовало укреплению последней.
Возможно, многие уже забыли массовый скептический настрой в отношении Steam Deck. Провальная линейка Steam Machines, также работавшая под управлением SteamOS, оставила впечатление бесперспективности притязаний Valve на аппаратный сегмент консольного гейминга; там уже было несколько популярных моделей, и первое место Nintendo Switch казалось незыблемым.
Тем не менее, несмотря на задержку релиза и некоторые сложности с предварительным заказом, консоль Steam Deck стала действительно успешным продуктом Valve и лучшим портативным устройством для большинства ПК-игр.
Это привело к появлению множества конкурирующих аналогов, от Asus ROG Ally до Lenovo Legion Go (скоро выйдет). К сожалению, Valve недавно подтвердила, что следующее поколение Steam Deck если и выйдет, то не раньше, чем через пару лет.
Сегодня на Steam доступно более 30 тысяч игр. Платформа может похвастаться более чем 120 миллионами активных пользователей в каждом месяце, а в этом году они поставили новый рекорд – 33.5 миллиона пользователей, подключившихся к платформе одновременно.
Сложно определить, куда двигаться, когда вы на вершине, хотя ситуация зависит не только от Valve: новые игры, новые элементы пользовательского интерфейса, оптимальные сроки сезонных распродаж – все это рабочие моменты, которые необходимо учитывать для сохранения текущей аудитории и привлечения новых пользователей; но в принципе мы можем увидеть в будущем и некоторые более значительные дополнения, в частности, подписочный сервис 'Steam Pass' (по аналогии с Game Pass).
Поэтому скажем еще раз: гейминг – это Steam, и в ближайшее время так и будет.
Источник: TechSpot