Четверг, 18 июля 2024 17:21
Ультимативное тестирование технологий апскейлинга: FSR 3.1 vs. DLSS 3.7 vs. XeSS 1.3
Технологии апскейлинга (масштабирования разрешения) ежегодно совершенствуются, и, поскольку AMD недавно выпустила новую версию своего апскейлера FSR 3.1, обозначив, наконец, свой путь в ряде игр, самое время сравнить свежим взглядом результирующее качество изображение и производительность. Сегодня мы рассмотрим пять игр, получивших обновления с поддержкой FSR 3.1, равно как и последних, самых продвинутых версий апскейлеров от Nvidia и Intel – DLSS 3.7 и XeSS 1.3 соответственно.
Содержание
![Картинка из игры](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721738661.jpg)
Вся совокупность обновлений должна дать нам наиболее объективное представление о плюсах и минусах этих технологий относительно друг друга.
Когда AMD анонсировала FSR 3.1, компания пообещала ряд усовершенствований в компоненте апскейлинга, а именно – улучшение динамической стабильности, выражающееся в уменьшении мерцания поверхностей, снижение эффектов гостинга («шлейфы» за быстро движущимися объектами) и более тщательное сохранение детализации при апскейлинге. В предыдущих версиях, FSR 2.2 и более современной FSR 3.0, апскейлер AMD в части динамической стабильности вообще был худшим, так что изменения в этой области весьма приветствуются.
![Скриншот](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721738694.jpg)
Помимо модернизации апскейлера, AMD также отделила свою технологию Frame Generation от FSR, что позволяет теперь использовать Frame Generation в исполнении AMD вместе с DLSS или XeSS, или даже на оригинальном разрешении. Более того, они привязали FSR прямо к DLL-файлу, который загружается вместе с играми, что теоретически обеспечивает такое же преимущество "замены DLL" (DLL swap), какое предлагают последние версии DLSS и XeSS.
Больше не нужно ждать, пока разработчики обновят версию апскейлера – теперь геймеры могут самостоятельно заменить DLL-файл на более новый, чтобы воспользоваться новой версией технологии. Однако основной темой данного обзора является сама технология FSR 3.1.
Тестирование производительности
Для корректной оценки качества изображения от каждого апскейлера нужно сначала нормировать производительность. То есть определить, что фактически делает каждая настройка, и отрегулировать аналогичные настройки так, чтобы они обеспечивали одну и ту же прибавку к производительности. Это позволит избежать терминологических недоразумений и в дальнейшем использовать преимущества каждого алгоритма более эффективно.
![Видеокарта RTX 4070](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721738773.jpg)
Исходя из этих соображений, мы выбрали для тестирования карты Nvidia GeForce RTX 4070 и AMD Radeon RX 7800 XT, близкие по классу и предлагающие уровень производительности, для которого апскейлинг наиболее актуален. Обе карты были установлены в наш тестовый компьютер на процессоре AMD Ryzen 7 7800X3D с 32 ГБ памяти DDR5-6000 CL30.
Начнем с Ratchet & Clank: Rift Apart на разрешении 4K с профилем Very High без рейтрейсинга. Здесь мы получаем на RTX 4070 примерно одинаковую прибавку к производительности от DLSS и XeSS в режиме Quality.
Это потому, что Intel недавно перестроила номенклатуру своих настроек XeSS, так, чтобы они как можно больше соответствовали одноименным опциям DLSS по производительности; коэффициент масштабирования в режиме XeSS Quality был повышен с 1.5x до 1.7x, последний ранее соответствовал режиму Balanced. Это значит, что в DLSS Quality рендеринг осуществляется на более высоком базовом разрешении, чем в XeSS Quality, при близком уровне выходной частоты кадров.
Тем временем апскейлер FSR здесь не так эффективен: в режиме Quality он обеспечивает только 90 FPS вместо 96 FPS (результат DLSS и XeSS). При этом FSR Balanced в этой игре обеспечивает на видеокарте Nvidia частоту кадров на уровне между DLSS Quality и Balanced.
Однако на видеокарте AMD получается немного другая картина. В этой игре, по сравнению с TAA на оригинальном разрешении, FSR Quality обеспечивает 45%-ную прибавку к скорости, что близко к 43%, которые соответственно обеспечивает DLSS Quality на карте RTX 4070. Это говорит о том, что FSR на карте AMD работает несколько эффективнее и предлагает пользователям карт Radeon примерно такую же прибавку к частоте кадров, какую апскейлер Nvidia предлагает пользователям карт GeForce. В то же время технология XeSS на RDNA3 менее эффективна: профиль Balanced по скорости соответствует профилю FSR Quality.
Таким образом, отталкиваясь от примерно одного уровня скорости, в Ratchet & Clank целесообразно сравнивать качество изображения при следующих настройках: DLSS Quality vs. FSR Quality vs. XeSS Balanced.
Здесь нас интересует, какие настройки на видеокарте AMD по прибавке к производительности эквивалентны профилю DLSS Quality на видеокарте Nvidia, поскольку именно их использование наиболее вероятно. Владельцы карт Nvidia, скорей всего, будут использовать DLSS, а владельцы карт AMD – выбирать между FSR и XeSS. В дальнейшем мы будем ориентироваться на эту пользовательскую стратегию, поскольку анализ всех возможных комбинаций настроек занял бы слишком много времени и однозначно выходит за рамки одной статьи.
В Horizon Forbidden West мы установили профиль качества Very High, и на разрешении 4K с картой RTX 4070 вы, вероятно, захотите применить апскейлинг. В этой игре результаты апскейлеров отличаются от Rift Apart: режим Quality в DLSS, FSR и XeSS на карте Nvidia обеспечивает примерно одинаковую прибавку к скорости, как и остальные режимы. Также следует отметить, что это единственная из пяти игр, в которой используется версия DLSS 3.5.10, а не более новая DLSS 3.7.
Однако на RX 7800 XT, как ни странно, FSR менее эффективна. Хотя режим FSR Quality обеспечивает здесь 65 FPS – столько же, сколько и DLSS Quality на RTX 4070 (63 FPS), относительно частоты кадров на оригинальном разрешении с TAA, которая на карте Radeon выше, прибавка получается меньше.
Таким образом, FSR Quality в этой игре дает только 30%-ную прибавку к производительности, против 35% у DLSS на карте Nvidia. Это значит, что если пользователи карты Radeon захотят получить такую же прибавку к скорости, какую обеспечивает DLSS Quality на карте Nvidia, им нужно будет переключиться либо на режим FSR Balanced, либо на XeSS Performance (потому что XeSS в этой игре очень существенно нагружает архитектуру RDNA3).
В Ghost of Tsushima с максимальными настройками графики на разрешении 4K апскейлинг на видеокартах этого уровня также рекомендован к использованию. На RTX 4070 мы получаем результат, аналогичный Ratchet & Clank: опции DLSS Quality и XeSS Quality обеспечивают практически одинаковую прибавку к производительности (41%). Однако, что касается FSR, то наиболее близкий к этому результат обеспечивает опция Balanced, а не Quality.
На карте Radeon режим FSR Quality не дотягивает до уровня DLSS Quality на GeForce, но все-таки обеспечивает довольно близкий результат с прибавкой 36%. XeSS в этой игре тоже выглядит не худшим образом: режим Quality по производительности эквивалентен FSR Quality, тогда как опция Balanced обеспечивает почти такую же прибавку к скорости, как DLSS Quality на GeForce. Мы можем выбрать любой вариант, но давайте сравним опции FSR Quality и XeSS Quality, раз уж они обеспечивают на карте Radeon примерно одинаковую производительность.
Spider-Man Remastered мы тестировали на разрешении 4K с максимальными настройками графики, включая рейтрейсинг. На видеокарте RTX 4070 предпочтительной опцией выглядит DLSS Quality, обеспечивающая на 52% большую частоту кадров по сравнению с TAA-рендерингом на оригинальном разрешении. FSR и XeSS не так эффективны – наиболее близкий к вышеупомянутому результат в обоих случаях обеспечивает режим Balanced.
Чтобы получить на карте RX 7800 XT производительность уровня DLSS Quality, приходится использовать FSR Balanced или XeSS Balanced. Мы даже могли бы оправдать здесь применение XeSS Performance, поскольку эта опция повышает частоту кадров на 50%, что близко к результату DLSS Quality на 4070, но из соображений большей релевантности лучше сравнить два режима Balanced, как обеспечивающие одинаковую производительность на карте Radeon.
Далее у нас идет Spider-Man: Miles Morales, которую мы тестировали на разрешении 4K с профилем Very High сначала без рейтрейсинга. На карте RTX 4070 результаты применения апскейлеров очень близки к тем, которые мы получили в предыдущих тестах.
DLSS Quality и XeSS Quality обеспечивают прибавку к частоте кадров 40-45%, тогда как FSR Quality – только 33%. Более близкий к DLSS и XeSS результат обеспечивает настройка FSR Balanced.
На карте с архитектурой RDNA 3 прибавка от FSR Quality оказывается даже чуть меньше той, которая была на карте GeForce: 31% против 33%. И, чтобы повысить здесь частоту кадров до того уровня, который обеспечивает опция DLSS Quality на карте GeForce, нам придется снизить уровень качества изображения до FSR Balanced или – что говорит не в пользу технологии Intel – до XeSS Performance.
Дополнительные замечания по уровням качества апскейлинга
Подгоняя настройки апскейлинга под примерно одинаковые уровни производительности, мы заметили одну интересную вещь: диапазон подгонки может зависеть от других настроек, используемых в игре. Например, просто из любопытства, мы включили в Miles Morales рейтрейсинг и посмотрели, как ведут себя апскейлеры. Теперь опции апскейлеров от разных производителей в большей степени выровнялись в соответствии со своими названиями.
На видеокарте GeForce все три технологии в режиме Quality обеспечивают почти одинаковую производительность. На карте Radeon тоже наиболее целесообразно использовать настройки Quality, чтобы получить близкий уровень производительности. Однако качество изображения мы все-таки сравнивали в режиме без рейтрейсинга, так как, на наш взгляд, это более реалистичный сценарий для данного класса видеокарт.
Итак, подводя итоги оценки производительности, можно сказать, что результаты каждого апскейлера зависят от конкретной игры, модели видеокарты и даже от других используемых настроек. Одинаковые названия опций апскейлинга, например, Quality или Performance, сегодня уже не означают одно и то же разрешение рендеринга во всех трех технологиях. Поэтому подбирать наиболее подходящие настройки апскейлинга следует, прежде всего, исходя из игры: в некоторых играх большую частоту кадров будет обеспечивать FSR, тогда как в других XeSS может давать результат выше среднего.
В конечном счете, наша задача состояла в том, чтобы получить с помощью технологий FSR и XeSS на видеокарте Radeon примерно такой же уровень производительности (частоту кадров), какой обеспечивает опция DLSS Quality на видеокарте GeForce. В случае FSR этот уровень чаще соответствует режиму Balanced, иногда Quality; в случае XeSS – обычно Balanced или Performance.
Последняя версия DLSS 3.7 в целом выглядит несколько более эффективной, чем FSR, чего ранее не наблюдалось столь часто, хотя, возможно, в этом «виновата» наша подборка игр. XeSS DP4a на RDNA3 испытывает некоторые трудности, но на архитектуре Ada Lovelace работает определенно лучше; так что владельцы GeForce, используя XeSS, в части скорости будут получать результаты, сопоставимые с DLSS.
Сравнение FSR 3.1 и FSR 2.2
Переходим к оценке качества изображения, и первое, что нам нужно сделать – выяснить, действительно ли версия FSR 3.1 является более совершенной по сравнению с FSR 2.2. К счастью, у нас есть старые записи Ratchet & Clank: Rift Apart, которые пригодятся для этого сравнения. Ratchet – один из худших сценариев для FSR 2.2, где вылезало множество проблем, и теперь у нас есть хорошая возможность посмотреть, как AMD улучшила свою технологию.
В режиме 4K Quality сразу видно, что FSR 3.1 в целом дает лучшую картинку. Здесь меньше огрублений в геометрии моделей, меньше пикселизация и качество изображения более стабильно, чем в FSR 2.2, даже на самом высоком разрешении. Если в большинстве сцен посмотреть на стоп-кадры в крупном масштабе, сразу заметно меньшее количество артефактов в версии FSR 3.1. Также менее выражено мерцание на металлических поверхностях.
Сетка с гексагональным паттерном в FSR 3.1 выглядит намного стабильнее, по крайней мере, настолько, что мерцание не отвлекает. То же самое можно сказать про поверхность плавсредства под сеткой. Хотя мерцания не устранены полностью и можно заметить разницу в резкости между отдельными кадрами, в новой версии FSR картинка стала более стабильной.
Все эти проблемы выражены более заметно, если использовать профиль FSR Performance, который повышает разрешение с 1080p (разрешение рендеринга) до 4K. Более низкие разрешения рендеринга были основным слабым местом FSR 2.2, где было много артефактов из-за пикселизации движущейся картинки с очень нестабильным качеством. Которое в FSR 3.1 значительно улучшилось.
Основной недостаток FSR 3.1, который мы заметили, – это более выраженный по сравнению с FSR 2.2 гостинг, в тех местах, где он уже был. И это несмотря на заявление AMD, что FSR 3.1 предлагает "усиленное снижение эффекта гостинга".
Сравнение качества изображения: Ratchet & Clank
![Ratchet & Clank](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721827974.png)
Теперь давайте сравним качество изображения, которое обеспечивают в этой игре апскейлеры FSR 3.1, DLSS 3.7 и XeSS 1.3. При использовании настроек, эквивалентных по производительности, очевидно, что наилучший опыт обеспечивает DLSS, хотя вряд ли это можно назвать сюрпризом, поскольку предыдущие тесты также показывали превосходство DLSS в Rift Apart. DLSS дает самую четкую картинку, самую точную реконструкцию мелких деталей и минимум артефактов в движении.
FSR 3.1 в этой игре отличают очевидные проблемы с гостингом, даже в режиме Quality. Ни DLSS, ни XeSS в режиме Balanced DP4a не демонстрируют таких заметных шлейфов, как время от времени FSR 3.1 в течение всего геймплея.
Ранее мы отмечали как одну из слабых сторон FSR изображение прозрачных и полупрозрачных объектов, и в версии 3.1 это по-прежнему имеет место. DLSS воспроизводит голографические круги намного лучше, XeSS справляется с этой задачей довольно прилично. FSR дает самую размытую картинку с наименьшей различимостью мелких деталей.
Вместе с тем, FSR дает лучший результат, чем XeSS, в части границ объектов и мелкой детализации; например, если посмотреть на свисающие веревки и архитектурные элементы, на картинке XeSS по границам видны пиксельные лесенки, в то время как FSR в этом аспекте дает результат, близкий к DLSS. Однако в других аспектах, особенно в части объектов заднего плана, у XeSS меньше «разбрызганных» кромок и артефактов расхождения сцены, чем у FSR, хотя самую лучшую картинку в подавляющем большинстве сцен дает DLSS.
Некоторые из этих замечаний, вероятно, можно назвать придирками, потому что чаще всего обозначить визуальные различия между тремя технологиями апскейлинга в этой игре тоже можно только с натяжкой. Особенно в кат-сценах с крупными планами и размытым фоном (глубиной резкости), где многие проблемы снижения качества детализации при апскейлинге просто не видны. Тем не менее, мы считаем, что по качеству изображения FSR 3.1 ближе к DLSS, чем FSR 2.2, хотя проблема гостинга – возможно, самой заметной разновидности артефактов, вносимых технологиями апскейлинга, – решается не так хорошо.
Сравнение качества изображения: Horizon Forbidden West
![Horizon Forbidden West](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721827823.png)
Далее рассмотрим Horizon Forbidden West, и здесь мы хотели бы начать с водных поверхностей. Даже если вы не идете пешком, вы не сможете пропустить текущую перед вами реку, в движении которой можно заметить артефакты. Режим DLSS Quality здесь очевидно лучший, но в эквивалентных по производительности режимах FSR Balanced и XeSS Performance заметны проблемы.
В FSR 3.1 на поверхности воды видна пикселизация неизвестного происхождения и эффекты искажений, а в XeSS 1.3 мы наблюдаем отражения в воде в более низком разрешении, вероятно, из-за того, что в режиме Performance используется очень низкое разрешение рендеринга. При увеличении картинки эти артефакты более заметны.
Однако в ходе игры качество изображения в FSR 3.1 в целом впечатляет, если принять во внимание ландшафты с густой растительностью и пространственную перспективу от третьего лица. Например, сложно заметить разницу в изображении струящихся волос Элой, сравнивая все три апскейлера, и, хотя на стоп-кадрах при тщательном рассмотрении заметно лучшее качество DLSS, в реальном геймплее в движении эта сцена в исполнении FSR также выглядит безукоризненно – что не всегда можно сказать про изображение волос в других играх с FSR.
Еще одна область, с которой FSR хорошо справляется, – это трава. В движении качество изображения в FSR здесь приближается к DLSS, так что визуальная разница практически незаметна, и даже на стоп-кадрах DLSS выглядит только чуть-чуть лучше. В противоположность этому, опция XeSS Performance здесь производит ужасное впечатление и с растительными элементами справляется явно с большим трудом, выдавая ступенчатые кромки листьев и множественную пикселизацию. Это практически ставит XeSS в положение «нестартующего» в этой игре, поскольку качество изображения оставляет желать лучшего, и в этих сценах апскейлер Intel работает на картах AMD заметно хуже, чем FSR.
Основная проблема FSR, как и XeSS, – это артефакты расхождения сцены (disocclusion, видимость или частичная видимость объектов, которые согласно геометрии сцены должны быть полностью закрыты другими объектами), остающиеся слабым местом FSR 3.1 по сравнению с DLSS. Когда Элой перемещается по локации и дальний план является высокодетализированным – типичная ситуация для мира Forbidden West – то контуры самой Элой и ее оружия, а также компоненты дальнего плана страдают.
Низкое качество контуров, «разбрызгивание» (sizzling) и потеря деталей в этих сценах довольно заметны даже в движении, в то время как для DLSS все это представляет гораздо меньшую проблему. И даже XeSS справляется с этими вещами лучше, чем FSR, хотя режим Performance обеспечивает намного более низкое качество изображения в целом – настолько, что это ставит под сомнение целесообразность его использования в этой игре.
По-видимому, в FSR – в отличие от других методов, использующих ИИ, – просто отсутствуют алгоритмы и модели, определяющие критерии "хорошей" информации, которую нужно перенести в следующий кадр, и что следует заменить. В то же время здесь мы видим далеко не худший пример артефактов расхождения сцены по сравнению с тем, что мы уже видели в исполнении FSR, и совершенно точно можем сказать, что с FSR 3.1 картинка выглядит лучше.
В Horizon с FSR 3.1 мы также отметили гостинг, хотя и менее выраженный по сравнению с Rift Apart, но все же представляющий здесь некоторую проблему. Тем не менее, с учетом всего вышесказанного, на видеокарте AMD мы однозначно предпочли бы использовать FSR 3.1, а не XeSS 1.3 при том же уровне производительности; просто FSR 3.1 по качеству изображения пока не дотягивает до уровня DLSS.
Сравнение качества изображения: Ghost of Tsushima
![Ghost of Tsushima](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721828890.jpg)
Следующая игра – Ghost of Tsushima. В статичных сценах с ветром существенных различий между тремя технологиями апскейлинга не наблюдается, чему способствует хорошая производительность, так что во всех трех апскейлерах можно использовать режим Quality. DLSS и XeSS обеспечивают наилучшее сохранение детализации, тогда как в FSR временами заметна небольшая зернистость. XeSS также дает наименее резкое изображение и местами демонстрирует мерцание текстур листьев на дальних деревьях. Но в принципе любой из этих апскейлеров здесь выглядит достаточно прилично.
Нам также понравилась картинка FSR в сценах с передвижением пешком: шуба на персонаже, листва на дальнем плане и вообще текстуры листьев выглядят отлично, почти как в DLSS. В XeSS заметно мерцание листвы, особенно вблизи. Картинка FSR также несколько страдает от артефактов расхождения сцены, чего нет в DLSS, хотя эти артефакты здесь найти сложнее, чем в Horizon Forbidden West.
Однако они становятся более заметными в динамичных сценах со многими элементами, особенно в сценах боя, где они могут сочетаться с гостингом, даже при использовании опции FSR Quality. Это остается недостатком FSR 3.1, тем более что в DLSS и XeSS этих шлейфов не видно.
А в FSR они видны на нормальных скоростях, и особенно – в замедленном темпе, например, шлейф за мечом, который заметен даже на различных фонах. Хотя по сравнению с предыдущими версиями FSR качество изображения в целом улучшилось.
Сравнение качества изображения: Spider-Man Miles Morales
![Spider-Man Miles Morales](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721829048.png)
Далее идет Spider-Man Miles Morales. Первое, что мы можем сравнить в этой игре – это качество изображения прозрачных объектов, подобно тому, как мы это делали в Rift Apart. В обоих примерах FSR вносит некоторые визуальные искажения по сравнению с DLSS и XeSS, однако они не настолько велики, чтобы результат применения FSR был неприемлем. DLSS здесь также предлагает наилучшую реконструкцию мелких деталей, таких как тонкие ветки деревьев.
При резкой смене городских локаций DLSS обычно обеспечивает наиболее стабильное качество изображения, FSR и XeSS в этом аспекте немного уступают (примерно в одинаковой степени). При одинаковом уровне производительности DLSS осуществляет рендеринг на более высоком разрешении, что способствует более точному воспроизведению деталей деревьев и стен. Хотя FSR 3.1 здесь выглядит не худшим образом, но все-таки классом ниже по сравнению с DLSS.
Во вступительной кат-сцене качество картинки снова определяет величина разрешения рендеринга.
DLSS предлагает самое четкое изображение с лучшей стабильностью и детализацией, далее в порядке снижения качества идут FSR и XeSS. В апскейлере Intel режим Performance не обеспечивает достаточно высокое качество таких деталей, как шерстинки меха и другие элементы, где нужно различать близкие линии; на видеокартах AMD высокие требования к производительности позволяют получить с DP4 хорошую частоту кадров только при значительном снижении качества изображения. Результат FSR 3.1 вполне приемлем, но все-таки это не уровень DLSS.
Сравнение качества изображения: Spider-Man Remastered
![Spider-Man Remastered](https://static.nix.ru/art/pic/web_news/2024/jul/ps1721829068.png)
Наконец, посмотрим на Spider-Man Remastered, которая во многом похожа на Miles Morales. Как и в большей части нашей подборки игр, здесь FSR 3.1 также демонстрирует гостинг, однако он присутствует и в DLSS, хотя и с менее длинными шлейфами. А вот в XeSS нет визуально заметного гостинга, даже в режиме Balanced. Некоторые элементы и виды движения не очень хорошо работают с теми оптимизациями, которые AMD сделала в FSR 3.1.
DLSS дает очевидно наиболее стабильную картинку, с исчезающе малыми мерцаниями листвы и других текстур. У FSR 3.1 в этой игре есть заметные проблемы с детализацией деревьев, как и у XeSS, хотя здесь я присудил бы небольшое преимущество апскейлеру Intel.
Аналогично, мерцание и нестабильность качества земляных текстур в FSR 3.1 более выражены по сравнению с XeSS и особенно с DLSS, хотя по сравнению с предыдущими версиями FSR это не такая уж большая проблема.
Сравнение качества изображения на разрешении 1440p
В качестве дополнительного исследования мы решили провести сравнение апскейлеров на разрешении 1440p. В предыдущих версиях FSR при снижении оригинального разрешения (оно же – выходное разрешение апскейлера) результирующее качество изображения ухудшалось, то есть на мониторе 1440p картинка получалась хуже, чем на 4K. Продолжается ли это в FSR 3.1?
Посмотрим на ветреные сцены в Ghost of Tsushima, теперь на разрешении 1440p в режиме Quality. На 4K картинка DLSS была немного лучше, чем FSR, но не так чтобы очень существенно. На 1440p FSR тоже дает чуть худший результат по сравнению с DLSS, что выражается в большей пикселизации и большей зубчатости краев. В то же время мы не сказали бы, что картинка XeSS в целом лучше FSR. Уровень детализации местами выше, но местами заметна зернистость и хуже резкость.
С последовательностью порталов в Ratchet & Clank на разрешении 1440p FSR справляется не так хорошо, как на 4K, если сравнивать с «эталоном» DLSS, и даже режим XeSS Balanced обеспечивает более стабильную картинку. В частности, если оценивать качество детализации фона, то в FSR 3.1 заметно мерцание текстур, в то время как в DLSS картинка чище. XeSS в этом аспекте занимает среднюю позицию и, на мой взгляд, в этой игре выглядит предпочтительнее FSR.
Похожая ситуация в Spider-Man Remastered. Все мерцательные артефакты и дефекты реконструкции деталей при использовании FSR на 1440p усугубляются.
Конкретно в этом примере мы по-прежнему наблюдаем гостинг, при этом в XeSS меньше мерцаний, несмотря на более низкое базовое разрешение рендеринга (которое используется перед апскейлингом). Хотя картинка XeSS тоже далека от совершенства; DLSS предлагает бесспорно лучшее качество изображения, которое достаточно стабильно.
Сравнение одноименных настроек качества в трех апскейлерах
Мы также протестировали несколько сценариев, где все три апскейлера использовались с одной и той же (одноименной) опцией качества, что отражает гипотетическую ситуацию, где все апскейлеры в одноименных режимах обеспечивают одинаковую частоту кадров.
Отметим сразу – на данный момент это не так, но это показывает, что было бы, если бы AMD и Intel довели свои апскейлеры до уровня DLSS хотя бы в части производительности при использовании одноименных опций настроек качества.
Для оценки визуального эффекта гостинга обратимся к примеру Spider-Man. Сравнивая все три апскейлера в одном и том же режиме 4K Quality, мы видим, что уменьшение коэффициента масштабирования в FSR на гостинг практически не влияет – он по-прежнему имеет место, даже при использовании более высокой настройки качества. Мерцание листвы также присутствует, так что, если бы в предыдущих тестах мы сравнивали FSR и DLSS с одноименными настройками Quality, то пришли бы примерно к тому же самому заключению.
Аналогичные результаты получаются, если установить все три апскейлера в режим Performance. На картинке FSR по-прежнему сильно заметен гостинг, а мерцание усиливается до такой степени, что вынуждает поставить апскейлер AMD на последнее место. Даже XeSS в режиме Performance дает меньшее мерцание, хотя фактическое разрешение рендеринга у XeSS ниже. DLSS в этом режиме в принципе можно использовать, хотя уровень детализации в движении снижается; про FSR 3.1 мы такого сказать не можем.
Что касается водных поверхностей в Horizon Forbidden West, то при включении режима Quality в FSR и XeSS качество изображения заметно улучшается, хотя часть артефактов на поверхности воды в FSR остается, даже при использовании максимальной настройки качества апскейлера на разрешении 4K. В XeSS дело обстоит лучше, разрешение отражений в воде значительно повышается и в целом картинка становится лучше, чем в FSR – но только с одноименной настройкой качества, не эквивалентной FSR Quality по производительности.
В Horizon мы также побродили по окрестностям, которые тоже выглядят намного лучше в режиме Quality – и в XeSS, и в FSR. FSR 3.1 при повышении настройки качества с Balanced до Quality дает неплохую картинку, однако на ней по-прежнему присутствуют артефакты расхождения сцены, которых нет в DLSS и которые менее выражены в XeSS.
Однако XeSS плохо справляется с реконструкцией некоторых деталей и испытывает проблемы с мерцанием текстур дальних объектов. FSR 3.1, на наш взгляд, можно применять в этой игре, но апскейлер DLSS, без сомнения, работает лучше.
Наконец, сравним апскейлеры в Ratchet & Clank, используя для всех трех режим Performance. Здесь, в общем-то, ничего нового – при снижении базового разрешения рендеринга DLSS сохраняет за собой первое место, в то время как FSR испытывает трудности по сравнению с тем, что мы видели в режиме Quality.
В принципе, FSR 3.1 с настройкой Performance не показывает ничего катастрофического в части мерцания текстур или огрубления геометрии: по сравнению с предыдущей версией это все-таки заметный шаг вперед; но все-таки это не уровень DLSS и даже не тот уровень, который позволял бы рекомендовать эту опцию к использованию.
Заключение
Итак, располагая результатами тестов, мы можем ответить на некоторые животрепещущие вопросы, касающиеся эффективности FSR 3.1.
Действительно ли FSR 3.1 – более продвинутая технология, чем FSR 2.2?
Сопоставляя сегодняшние результаты и записи игр с предыдущей версией FSR, мы можем ответить на этот вопрос утвердительно. С точки зрения минимизации наиболее проблемных артефактов – мерцаний, «разбрызгивания» краев и потери деталей в движении – последняя версия является более совершенной, и эти артефакты в ней менее заметны.
В версии 3.1 не до конца решены проблемы стабильности качества изображения, которые мы наблюдаем в FSR не первый год, но они стали менее выраженными.
Апскейлинг с низким базовым разрешением рендеринга, используемый в режиме Performance, также существенно улучшен. В таких играх, как Ratchet & Clank, которые ранее в режиме FSR Performance выглядели ужасно, картинка стала заметно лучше – хотя, скорей всего, вы сразу скажете, что это режим Performance, а не Quality.
На более низком выходном разрешении, в частности, на 1440p, картинка тоже улучшилась, хотя степень этого улучшения может варьироваться от игры к игре.
К сожалению, эти результаты достигнуты ценой компромисса в таком весомом аспекте, как гостинг. Во всех пяти играх шлейфы за быстро движущимися объектами имеют место и особенно заметны на фоне заднего плана с высокой детализацией.
В этих пяти играх, выпущенных тремя разными разработчиками, используются три разных игровых движка, хотя за их портирование отвечает одна компания – Nixxes. Возможно, что это проблема интерпретации FSR 3.1 компанией Nixxes, но сравнение версий FSR 2.2 и FSR 3.1 в одной и той же игре показывает, что в FSR 3.1 гостинг более заметен, что, с учетом заявлений AMD, стало неожиданностью.
Если говорить о видимых результатах, то в этом аспекте технологии наблюдается регресс, за счет которого, возможно, улучшена стабильность качества картинки – в AMD могли просто увеличить количество динамических сэмплов, что потенциально увеличивает вероятность гостинга. Нужно больше примеров игр от разных разработчиков, чтобы понять, является ли это проблемой самой технологии FSR 3.1 или ее реализации.
Какой апскейлер следует использовать владельцам карт AMD: FSR 3.1 или XeSS 1.3?
Это зависит от конкретной игры. На картах AMD технология XeSS обычно дает худшие результаты относительно результатов FSR при одних и тех же настройках качества и худшие относительно своих собственных результатов на картах Nvidia; это значит, что в некоторых играх вам придется снизить профиль качества, чтобы получить такую же частоту кадров, как в FSR.
В таких играх, как Horizon Forbidden West, применение XeSS сложно назвать целесообразным, поскольку общее качество изображения при нормированном уровне производительности получается заметно хуже. В других играх выбор зависит от того, с какими артефактами вы в большей степени готовы мириться.
В Ghost of Tsushima, например, FSR обеспечивает более стабильное качество картинки и временами лучшую резкость, но в качестве побочных эффектов предлагает более выраженный гостинг и артефакты расхождения сцены. В Ratchet & Clank, переключившись на XeSS, можно избавиться от гостинга и улучшить стабильность картинки, но взамен получить пиксельные зубчики и артефакты низкого разрешения. В обоих релизах Spider-Man применение XeSS также избавляет от гостинга и может улучшить уровень реконструкции листвы, но ценой снижения общего уровня детализации.
Поскольку гостинг относится к наиболее заметным артефактам – по крайней мере, в наших глазах – в ряде игр мы предпочли бы использовать XeSS вместо FSR 3.1, и, судя по первым примерам, это тем более вероятно, чем ниже будет выходное разрешение апскейлера (то есть уже на мониторах 1440p). Так что улучшение относительно предыдущих версий FSR еще не означает для FSR 3.1 безоговорочную победу над XeSS.
DLSS vs. FSR vs. XeSS: каков объективный уровень последних версий этих технологий?
Как показывают эти пять игр, DLSS объективно является наиболее продвинутой технологией и продолжает последовательно совершенствоваться, что отражено и в версии 3.7. По сравнению с более ранними версиями DLSS, здесь просто еще меньше артефактов, и Nvidia не останавливается на достигнутом, поскольку конкуренты тоже не дремлют и пытаются догонять. Таким образом, владельцам карт GeForce на данный момент доступна наилучшая реализация апскейлинга, обеспечивающая максимальное качество изображения.
FSR 3.1 все-таки заметно уступает DLSS, и мы, конечно, не рассчитывали на то, что за одно обновление AMD полностью ликвидирует это отставание. Но, как показывает последняя версия FSR с улучшенным качеством изображения, разрыв несколько сократился. Ранее мы часто сталкивались с ситуациями, когда FSR практически не работала в некоторых играх, особенно с настройками ниже 4K Quality. В версии FSR 3.1 вы с меньшей вероятностью столкнетесь с плохим качеством изображения со сплошными мерцаниями, но проблемы все-таки кое-где присутствуют, особенно при более низких разрешениях рендеринга, и, конечно, очень заметен гостинг.
Однако, если говорить об улучшении экосистемы в целом, особенно с точки зрения пользователей видеокарт не-GeForce, то стоит отметить совокупный рост результатов FSR и XeSS. Мы не стали бы во всех случаях отдавать предпочтение FSR и не считаем этот апскейлер универсальным: в ряде сценариев апскейлер XeSS DP4a также вполне работоспособен и может быть рекомендован к использованию – это тоже не уровень DLSS, но на практике мощности этой технологии часто бывает достаточно для получения приятного игрового опыта.
В пяти вышерассмотренных играх, если вы запустите на видеокарте Radeon наиболее подходящую опцию настройки из арсенала XeSS или FSR, то получите очень даже неплохой геймплей. В отличие от того, что было пару лет назад.
В конце концов, сегодня у разработчиков больше оснований интегрировать в игры все три технологии. DLSS – очевидный выбор пользователей GeForce, который объективно обеспечивает картинку наилучшего качества. XeSS предлагает приличное качество апскейлинга для тех, у кого нет видеокарты GeForce RTX. А FSR 3 – независимую универсальную опцию Frame Generation для тех, у кого нет GeForce 40-й серии, плюс более-менее хорошо работающий апскейлер. Поэтому во все новые релизы игр класса triple-A целесообразно включать все три технологии.
Тем не менее, хотя экосистема апскейлинга продолжает развиваться и FSR 3.1 – это шаг в правильном направлении, AMD совершенно не следует воспринимать это как окончательную победу. Апскейлер AMD по классу уступает DLSS и нуждается в дальнейшем совершенствовании, чтобы сохранять конкурентоспособность. Если AMD в перспективе собирается доказать пользователям, что карты Radeon не хуже GeForce, то и апскейлер от команды «красных» должен быть не хуже DLSS. Пока мы находимся в ожидании этого исторического момента, и пока он не наступил, мы не можем рекомендовать карты Radeon по бесскидочным ценам.
Источник: TechSpot