Каталог
Введение5 октября ATI анонсировала новое поколение видеокарт на чипах R520 и R530. Первоначально выпуск был намечен на конец весны, но обнаруженный баг вынудил компанию изменить планы. Баг был обнаружен в обоих чипах и заключался в том, что один из контактов, ответственный за передачу логической единицы 1, передавал 0. В случае увеличения тактовой частоты ядра (которая, согласно официальной информации, превышает 500 МГц) это неизбежно привело бы к тому, что канал передачи данных графического ядра оказался бы загружен неверными цифрами, т. е. к передаче заведомо неверной информации и искажению конечных данных. Для непосвященных, обнаружение такой ошибки равносильно поиску иголки в стоге сена. Тем не менее, баг был обнаружен, устранен, а новое ядро, несмотря на серьезную задержку, наконец-то представлено публике. Все карты серии X1000 базируются на очень похожих по своим характеристикам чипах. Разумеется, решения для сегмента high-end будут обладать большим числом пиксельных и вершинных конвейеров, более высокой тактовой частотой ядра и более быстрой памятью. Производительность бюджетных решений и решений для сегмента mainstream будет несколько ниже. Это значит, что такие карты будут отличаться менее быстрой памятью и меньшим числом используемых конвейеров. Кроме того, решения для различных сегментов рынка будут отличаться объемом установленной памяти: 512 или 256 Мбайт – для сегмента high-end и 256 или 128 Мбайт – для сегментов mainstream и low-end. Надо признать, что новое поколение видеокарт выглядит многообещающе. Расширенный список функциональных возможностей и более высокая скорость выполнения операций в сочетании с широким спектром предложений для пользователей с любыми финансовыми возможностями дают ATI все основания надеяться на успех карт нового поколения. Среди нововведений следует отметить, прежде всего, 90-nm техпроцесс, позволивший ATI увеличить тактовую частоту ядра до 625 МГц на X1800 XT, а на бюджетных решениях – до 450 МГц – предел для чипов, созданных с использованием .11-nm техпроцесса. Недостатком нового техпроцесса является низкий выход годных кристаллов на начальных этапах, хотя в ATI не разделяют данную точку зрения и настаивают на том, что выход вполне достаточен. Другой отличительной особенностью чипов нового поколения является переход, подобно Nvidia, на новый формат вещственных чисел: с FP24 на FP32 и новую модель пиксельных и вершинных шейдеров – Shader Model 3.0. Если Вы занимаетесь программированием, регулярно играете в компьютерные игры или, по-крайней, мере сталкивались с проблемой выбора видеокарты для Вашего ПК, Вам наверняка встречались термины "вершинные/пиксельные шейдеры", а из многочисленных обзоров Вам, вероятно, уже известно, что ничего революционного в переходе с модели 2.0 на 3.0 нет. Подавляющее большинство современных игрушек с поддержкой шейдеров 2.0 будут прекрасно работать и с шейдерами 3.0, которые в таких играх будут использоваться на наиболее сложных участках, способствуя не столько совершенствованию качества изображения, сколько небольшому увеличению скорости. Пожалуй, самым ярким примером увеличения производительности за счет использования Shader Model 3.0, является Far Cry. В других приложениях разница в производительности, и тем более в качестве изображения, будет менее заметна.
Также технология компрессии текстур была усовершенствована. Идея не нова: уменьшить размер текстуры и сохранить максимально высокое качество изображения. Очевидно, что основная проблема, с которой сталкиваются желающие реализовать ее на практике, состоит в том, что сжатие текстуры неизбежно влечет за собой появление артефактов и, как следствие, искажение некоторых участков изображения. Используемая ATI технология 3Dc позволяет сохранить высокое качество изображения в играх и одновременно значительно сократить объем используемой памяти. 3Dc является первым инструментом, оптимизированным для работы с картами нормалей, который осуществляет попиксельный анализ отражения света от текстурированной поверхности, что в сочетании с возможностью четырехкратного сжатия изображения, позволяет разработчикам игровых приложений в 4 раза увеличить степень детализированности картинки, не увеличивая при этом объем использованной графической памяти и не опасаясь снижения скорости. При разработке чипов нового поколения эта технология была усовершенствована. Если предыдущая версия 3Dc поддерживала четырехкратное сжатие любой текстуры двухканального формата, 3Dc+ поддерживает также двукратное сжатие текстур одноканального формата, таких, как, например, карты освещения, карты теней, HDR текстуры и т. д. Подобно Nvidia, ATI уделила особое внимание поддержке режимов отображения с расширенным динамическим диапазоном (HDR). Технология HDR (High Dynamic Range) позволяет создавать эффекты очень яркого освещения, точно передавая все нюансы, без потерь деталей в тени и на свету. HDR облегчает использование цветовых значений, выходящих за пределы диапазона значений данной цветовой палитры, необходимое при реализации рендеринга экстремального освещения, например, яркого солнечного освещения. Другими словами, HDR обеспечивает гибкий контроль за количеством света на определенном участке изображения. В настоящее время HDR используется в Far Cry, а ближайшем будущем, планируется добавить поддержку формата в Half Life 2: Lost Coast и Unreal 3. Говоря об HDR в контексте выхода нового поколения карт ATI, необходимо отметить следующее: в отличие от Nvidia G70, новые чипы ATI поддерживают одновременное использование технологии HDR и функции антиалайзинга, хотя для этого необходим соответствующий патч. Будем надеяться, что CryTek выпустит такой в ближайшее время.
Для того, чтобы получить более четкое представление о новом поколении видеокарт, немного цифр:
Подобно Nvidia, ATI разбила пиксельные конвейеры на квады. Четыре квада обрабатывают за такт 16 пикселов. У Radeon X1600 (на чипе RV530) 12 пиксельных конвейеров, т. е. три квада, обрабатывающих за такт 12 пикселов. У Radeon X1300 4 пиксельных конвейера, т. е. 1 квад, обрабатывающий 4 пиксела за такт.
|
Источник: www.guru3d.com