Каталог
ZV
ездный б-р, 19
+7 (495) 974-3333 +7 (495) 974-3333 Выбрать город: Москва
Подождите...
Получить токен
Соединиться
X
Сюда
Туда
x
Не выбрано товаров для сравнения
x
Корзина пуста
Итого: 
Оформить заказ
Сохранить заказ
Открыть корзину
Калькуляция
Очистить корзину
x
Главная
Магазины
Каталог
Мои заказы
Корзина
Магазины Доставка по РФ
Город
Область
Ваш город - ?
От выбранного города зависят цены, наличие товара и
способы доставки

Понедельник, 14 ноября 2005 00:00

NVIDIA GeForce 6800 GS 256 MB. Мощное решение по доступной цене

короткая ссылка на новость:

Возможности




Процессор



  • технология 110 nm;
  • корпус типа FlipChip;
  • размер 40 мм x 40 мм;
  • 202 миллиона транзисторов;
  • тактовая частота ядра 425 МГц;
  • 5 вершинных и 12 пиксельных конвейеров.

    Shaders 3.0. HDR



    Спецификация GeForce 6600 GeForce 6600 GT GeForce 6800 GeForce 6800 GS GeForce 6800 GT GeForce 6800 Ultra GeForce 7800 GT GeForce 7800 GTX
    Ядро NV43 NV43 NV41 NV42 NV40GT NV40U G70 G70
    Количество транзисторов 143 млн. 143 млн. 190 млн. 202 млн. 222 млн. 222 млн. 302 млн. 302 млн.
    Техпроцесс 110nm, TSMC 110nm, TSMC 130nm, IBM 110nm, TSMC 130nm, IBM 130nm, IBM 110nm 110nm
    Тактовая частота ядра 300 MHz 500 MHz до 400 MHz 425 MHz 350 MHz 400 MHz 400 MHz 430 MHz
    Память 128MB DDR1 128MB GDDR3 128MB DDR1 128/256MB gDDR3 256MB GDDR3 256MB GDDR3 256MB GDDR3 256MB GDDR3
    Разрядность шины памяти 128-bit 128-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit 256-bit
    Тактовая частота работы памяти Зависит от производителя 2 x 500 MHz 2 x 325MHz 2 x 500MHz 2 x 500MHz 2 x 600MHz 2 x 500 MHz 2 x 600MHz
    PCB P212 P212 P2?? P2?? P210 P210
    Количество пиксельных конвейеров 8 8 12 12 16 16 20 24
    Операции с плавающей запятой FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32 FP16, FP32
    DirectX DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c DirectX 9.0c
    Пиксельные шейдеры Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0 Pixel Shaders 3.0
    Вершинные шейдеры Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0 Vertex Shaders 3.0
    OpenGL 1.5+ (2.0) 1.5+ (2.0) 1.5+ (2.0) 1.5+ (2.0) 1.5+ (2.0) 1.5+ (2.0) 2.0 2.0
    Доступность Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас Доступно сейчас

       Как видите, за прошедшие 14 – 15 месяцев технология практически не изменилась. Наиболее важным в 6 серии является соответствие любой карты требованиям, предъявляемым большинством современных игровых приложений.

       Поддерживамая модель шейдеров и технология HDR – два основных аспекта, которым уделяют наибольшее внимание как в ATI, так и в Nvidia. За последние несколько лет шейдерные технологии перевернули наше представление о компьютерных играх, подняв планку визуального качества и скоростных возможностей на беспрецедентную высоту. Однако, ничего революционного в переходе с модели 2.0 на 3.0 нет. Подавляющее большинство современных игрушек с поддержкой шейдеров 2.0 будут прекрасно работать и с шейдерами 3.0, которые в таких играх будут использоваться на наиболее сложных участках, способствуя не столько совершенствованию качества изображения, сколько небольшому увеличению скорости. Тем не менее, в свете недавнего обновления версии DirectX, предполагающего расширение поддержки Shaders 3.0 со стороны соответствующих игровых приложений, а потому даже столь незначительный, на первый взгляд, шаг вперед, как переход с модели 2.0 на 3.0 уже в ближайшем будущем окажется весьма кстати.

       Технология HDR (High Dynamic Range) позволяет создавать эффекты очень яркого освещения, точно передавая все нюансы, без потерь деталей в тени и на свету. HDR облегчает использование цветовых значений, выходящих за пределы диапазона значений данной цветовой палитры, что бывает особенно необходимо при реализации рендеринга экстремального освещения, например, яркого солнечного освещения. Другими словами, HDR обеспечивает гибкий контроль за количеством света на определенном участке изображения, приближая качество компьютерного изображения к киноизображению.

       Технология HDR уже используется в Far Cry, Splinter Cell: Chaos Theory и Half Life 2: Lost Coast. В будущем, планируется ее применение при расчете эффектов освещения в Unreal 3 и других играх. Насколько оправдано повышенное внимание к качеству реализации HDR, судите сами.

    H1
    H2
    H3
    H4
    H5
    H6
    Half Life - Lost Coast level


    [N3-Энергопотребление. Тепловыделение. Уровень шума]

    Энергопотребление



        В плане энергопотребления, GeForce 6800 GS приятно удивляет. При установке одиночной карты NVIDIA рекомендует использовать блок питания мощностью 350 Ватт; для работы в режиме SLI с двумя GeForce 6800 GS – блок питания мощностью 420 Ватт. Как видите, требования разумны и вполне приемлемы для большинства пользователей.

        Для того, чтобы проверить соответствие заявленных характеристик реальным, достаточно зафиксировать пиковый показатель в 3DMark05. Пиковый уровень энергопотребления видеокарты во время прохождения 3D игры составляет, как правило, 75 Ватт, и это главная причина наличия на карте 6-пинового разъема питания (ведь шина PCI Express 16x способна обеспечить карту питанием мощностью только 75 Ватт). Обратите внимание на то, что результаты, приведенные ниже, это общий уровень энергопотребления системы. Ваттметр был установлен между разъемом питания и блоком питания. Безусловно, результаты измерения уровня энергопотребления таким способом относительны, но, вместе с тем, они достаточно показательны.

        Пиковый уровень энергопотребления в 3Dmark составил 240-250 Ватт. Таким образом, заявление производителя подтвердилось на практике: минимальная мощность блока питания для системы с установленной GeForce 6800 GS – 350 Ватт.

    Тепловыделение. Уровень шума



        Во время работы карта нагревается довольно сильно, но температура ядра процессора остается в пределах нормы. Так, при выполнении стандартных операций, максимальная температура ядра процессора составила 45º C, а при 100%-загрузке процессора – 65º C.

        Уровень шума системы охлаждения даже при 100%-загрузке процессора невысок. Безусловно, примененная для тестирования данного параметра методика довольно субъективна, поскольку во время измерения уровня шума система охлаждения карты не была изолирована, а это значит, что к шуму, производимому кулером процессора видеокарты, примешивались посторонние шумы, например, шум с улицы, шум работающего жесткого диска и блока питания. Кроме того, хорошо известно, что восприятие шума человеком различно на разных частотах. Значимый уровень высокочастотного или низкочастотного шума будет не так чувствителен для человеческого уха, как среднечастотный шум. Другими словами, измеряемый в децибелах уровень шума слабо коррелируется с особенностями восприятия этого шума человеком. Именно поэтому уровень шума целесообразно измерять не просто в децибелах, а с применением специального фильтра, адаптирующего результаты к усредненной чувствительности уха человека (индикатором применения данного фильтра является суффикс "A" – dBa).

    Уровень шума    
    Взлет реактивного самолета (на расстоянии 60 м) 120 dBA  
    Строительная площадка 110 dBA Невыносимо шумно
    Крик (на расстоянии 1.5 м) 100 dBA  
    Грузовик (на расстоянии 15 м) 90 dBA Очень шумно
    Городская улица 80 dBA  
    Шум в салоне автомобиля 70 dBA Довольно шумно
    Обычный разговор (на расстоянии 90 см) 60 dBA  
    Офис, класс и т. д. 50 dBA Умеренно шумно
    Гостиная 40 dBA  
    Спальня в ночное время 30 dBA Тихо
    Студия теле/радиовещания 20 dBA  
    Шелест листьев 10 dBA Едва слышно

       Во время тестирования прибор измерения уровня шума находился на расстоянии 75 см от открытого системного блока и был направлен на вентилятор, охлаждающий процессор видеокарты. Итог – 50 дБА, как лишнее доказательство субъективности проведенного теста.
    3
    [N4- Geforce 6800 GS]
    2
    4
       Point of View Geforce 6800 GS, 256 Мбайт памяти GDDR3 2.0ns. Референсная модель, стандартная PCB и SLI коннектор, предоставляющий пользователю возможность работы в соответствующем режиме.
    5
    6
       Разъемы S-Video Out, VGA Sub-D и DVI-I.
    7
       Следует признать, дизайн PCB безупречен.
    8
       6-пиновый разъем питания. В будущем, блоки питания с подобными разъемами станут стандартом. Пока же разъемы данного типа встречаются лишь на наиболее дорогостоящих блоках питания.

       В комплект поставки данной карты входит разветвитель, который позволит подключить карту к блоку питания в любой ситуации.
    [#192
  • Источник: www.guru3d.com

    подписаться   |   обсудить в ВК   |