Каталог
ВозможностиПроцессорShaders 3.0. HDR
Как видите, за прошедшие 14 – 15 месяцев технология практически не изменилась. Наиболее важным в 6 серии является соответствие любой карты требованиям, предъявляемым большинством современных игровых приложений. Поддерживамая модель шейдеров и технология HDR – два основных аспекта, которым уделяют наибольшее внимание как в ATI, так и в Nvidia. За последние несколько лет шейдерные технологии перевернули наше представление о компьютерных играх, подняв планку визуального качества и скоростных возможностей на беспрецедентную высоту. Однако, ничего революционного в переходе с модели 2.0 на 3.0 нет. Подавляющее большинство современных игрушек с поддержкой шейдеров 2.0 будут прекрасно работать и с шейдерами 3.0, которые в таких играх будут использоваться на наиболее сложных участках, способствуя не столько совершенствованию качества изображения, сколько небольшому увеличению скорости. Тем не менее, в свете недавнего обновления версии DirectX, предполагающего расширение поддержки Shaders 3.0 со стороны соответствующих игровых приложений, а потому даже столь незначительный, на первый взгляд, шаг вперед, как переход с модели 2.0 на 3.0 уже в ближайшем будущем окажется весьма кстати. Технология HDR (High Dynamic Range) позволяет создавать эффекты очень яркого освещения, точно передавая все нюансы, без потерь деталей в тени и на свету. HDR облегчает использование цветовых значений, выходящих за пределы диапазона значений данной цветовой палитры, что бывает особенно необходимо при реализации рендеринга экстремального освещения, например, яркого солнечного освещения. Другими словами, HDR обеспечивает гибкий контроль за количеством света на определенном участке изображения, приближая качество компьютерного изображения к киноизображению. Технология HDR уже используется в Far Cry, Splinter Cell: Chaos Theory и Half Life 2: Lost Coast. В будущем, планируется ее применение при расчете эффектов освещения в Unreal 3 и других играх. Насколько оправдано повышенное внимание к качеству реализации HDR, судите сами.
[N3-Энергопотребление. Тепловыделение. Уровень шума] ЭнергопотреблениеВ плане энергопотребления, GeForce 6800 GS приятно удивляет. При установке одиночной карты NVIDIA рекомендует использовать блок питания мощностью 350 Ватт; для работы в режиме SLI с двумя GeForce 6800 GS – блок питания мощностью 420 Ватт. Как видите, требования разумны и вполне приемлемы для большинства пользователей. Для того, чтобы проверить соответствие заявленных характеристик реальным, достаточно зафиксировать пиковый показатель в 3DMark05. Пиковый уровень энергопотребления видеокарты во время прохождения 3D игры составляет, как правило, 75 Ватт, и это главная причина наличия на карте 6-пинового разъема питания (ведь шина PCI Express 16x способна обеспечить карту питанием мощностью только 75 Ватт). Обратите внимание на то, что результаты, приведенные ниже, это общий уровень энергопотребления системы. Ваттметр был установлен между разъемом питания и блоком питания. Безусловно, результаты измерения уровня энергопотребления таким способом относительны, но, вместе с тем, они достаточно показательны. Пиковый уровень энергопотребления в 3Dmark составил 240-250 Ватт. Таким образом, заявление производителя подтвердилось на практике: минимальная мощность блока питания для системы с установленной GeForce 6800 GS – 350 Ватт. Тепловыделение. Уровень шумаВо время работы карта нагревается довольно сильно, но температура ядра процессора остается в пределах нормы. Так, при выполнении стандартных операций, максимальная температура ядра процессора составила 45º C, а при 100%-загрузке процессора – 65º C. Уровень шума системы охлаждения даже при 100%-загрузке процессора невысок. Безусловно, примененная для тестирования данного параметра методика довольно субъективна, поскольку во время измерения уровня шума система охлаждения карты не была изолирована, а это значит, что к шуму, производимому кулером процессора видеокарты, примешивались посторонние шумы, например, шум с улицы, шум работающего жесткого диска и блока питания. Кроме того, хорошо известно, что восприятие шума человеком различно на разных частотах. Значимый уровень высокочастотного или низкочастотного шума будет не так чувствителен для человеческого уха, как среднечастотный шум. Другими словами, измеряемый в децибелах уровень шума слабо коррелируется с особенностями восприятия этого шума человеком. Именно поэтому уровень шума целесообразно измерять не просто в децибелах, а с применением специального фильтра, адаптирующего результаты к усредненной чувствительности уха человека (индикатором применения данного фильтра является суффикс "A" – dBa).
Во время тестирования прибор измерения уровня шума находился на расстоянии 75 см от открытого системного блока и был направлен на вентилятор, охлаждающий процессор видеокарты. Итог – 50 дБА, как лишнее доказательство субъективности проведенного теста. [N4- Geforce 6800 GS] Point of View Geforce 6800 GS, 256 Мбайт памяти GDDR3 2.0ns. Референсная модель, стандартная PCB и SLI коннектор, предоставляющий пользователю возможность работы в соответствующем режиме. Разъемы S-Video Out, VGA Sub-D и DVI-I. Следует признать, дизайн PCB безупречен. 6-пиновый разъем питания. В будущем, блоки питания с подобными разъемами станут стандартом. Пока же разъемы данного типа встречаются лишь на наиболее дорогостоящих блоках питания. В комплект поставки данной карты входит разветвитель, который позволит подключить карту к блоку питания в любой ситуации. [#192 |
Источник: www.guru3d.com